Alternating Wallpaper

esmaspäev, 29. juuni 2009

Red Faction Guerrilla

Kui RED FACTION GUERRILLA (edaspidi RFG) kontsept esimest korda välja käidi ning turundusmasinavärk krigisedes paigalt võttis, ei läinud see isikupärata lammutamine mulle liiga palju korda. Kuid mida lähemale nihkus ilmumiskuupäev, seda tublimat sisu näitasid videod ja reklaamklipid, eelvaated olid valdavalt positiivsed ning kui viimaks PSNi mängu demonstratsiooniversioon paisati, läks ettetellimus peaaegu koheselt kirja. Ning nüüd, mõned nädalad pärast mängu ametlikku ilmumist, on selle peamine kampaanialiin edukalt läbitud.


Pärast mõõdukalt kandilise ja tundetu sissejuhatusvideo lõppu leiab mängija endid Alec Masonina Marsilt, mis on peaaegu enam-vähem edukalt läbinud terraformatsiooni, pakkudes kõikjal punase planeedi (ehk siis nüüd enam mitte-nii-väga-punase planeedi) pinnal hingatavat atmosfääri ning rikkamate elanike rajoonides isegi rohelust üldise pruuni maastiku kontrastina. Marsile on tõepoolest asustatud terve koloonia elanikke, kes kõik oma töö- või meelelahutuspiirkondades ringi kakerdavad. Toreda idülli rikuvad aga ära tigedad sõjardid Earth Defense Force'st (EDF), kes käituvad suhteliselt psühhootiliselt, ilmselgelt kohalikke vägistades, nende õigusi meelevaldselt piirates jpms tehes. Olukorda võiks ehk võrrelda eluliselt Eesti okupeerimisega vene vägede poolt 1940. aastal. Loomulikult on kohalikud EDFi peale tõredad, mõned nutavad niisama kodus patja ning teised näitavad oma arvamust välja märksa vägivaldsemalt, liitudes kohaliku vastupanuliikumisega, mille nimeks ongi RED FACTION ehk siis punane fraktsioon, tulenevalt planeedi algsest värvist. Sissejuhatava, õpetliku missiooni lõpul lastakse niisama hea pärast maha peategelase vend ning enne mängija enese eeldatavat mõrvamist päästab viimase punt mässajaid. Nagu ilmsiks tuleb, kuulus vennaraas samuti salajasse, ohtlikku põrandaalusesse liikumisse ning töötas Marsi vabastamise nimel EDFi vastu. Alec on tapatöö järel loomulikult püha viha täis, haarab oma ustava kaevurihaamri ning ühineb sissisõdalastega.

Järgneb mängu suuremalt jaolt lineaarne kampaania: Alec peab vabastama järjestikku kuus erinevat rajooni EDFi laastava mõju käest. Et seda teostada, peab nulli viima spetsiaalse kontrollindikaatori (mis näitab EDFi võimu sektori üle) taseme. See ei ole eriti keeruline, sest kontrolli vähendavad nii vastasele kuuluvate ehitiste hävitamine, propaganda purustamine ja ka erinevate valikuliste missioonide täitmine. Peale valikmissioonide peab rajooni vabastamiseks läbima kaks kuni viis-kuus narratiivipõhist missiooni, mis siis vastavalt lukustavad lahti viimase suure missiooni, mille järel EDF sektorist jäädavalt minema lüüakse. Paralleelis kontrollindikaatoriga on olemas ka mässajate ja tsiviilelanikkonna moraali näidik. Paljude eelpool toodud toimingutega saab selle sisu kasvatada, kuid maksimumis hoidmine on keerukam. Nimelt rakendab mäng meetodit, mille puhul vastaste pihta tuld avades võivad revolutsionääridega liituda kõik lähedalasuvad kodanikud. Ehk siis, nemad korjavad langenud EDFi sõdurite tulirelvad üles ja jooksevad suure hurraaga vastase peale tormi, mis on enamjaolt tore. Mis aga nii tore ei kipu olema, on nende komme lahingumöllu keskel haledalt otsa saada. Erinevalt mängijast ei ole nad eriti käbedad relvi käsitsema, nende liitumist või mitteliitumist ei ole võimalik kontrollida ning kui nad tõepoolest suudavad hammastega mõned kuulid kinni püüda ning ära lõppeda, langeb moraal mõne palli võrra.

Moraalinäidiku vähenemine tekitab frustratsiooni, sest selle väärtuse alusel antakse mängijale erinevate missioonide täitmisel boonusena materjali, mis toimib mängu valuutana. Selle materjali ehk salvage'i eest saab vastupanuliikumise peidikutes osta ja täiendada mängija relvastust. Nodi saab ka erinevaid ehitisi, sõiduriistu ja muud lõhkudes, kuid taolistel juhtudel pudeneb kraami ühe või kahe ühiku haaval. Õnneks on võimalik varakult enesele osta spetsiaalne riistapuu, mis lubab kõnealust kraami ka liikumisvahendite sees olles üles korjata. Mängu olulisem arsenal maksab üsna mitusada punkti materjali, seega leiab tavapärane mängija end enne lõppu suure tõenäosusega situatsioonist, kus tal tuleb juhuotsade ning -laamendamisega lisaraha teenida.

Loomulikult hoiab mängu laastamistöö huvitavana suuresti kiidetud GEOMOD 2.0 füüsika- ehk siis arhitektuuri/materjalimootor. Mida see süsteem hästi teeb, on tõetruude materjalide emulatsioon virtuaalses maailmas, lubades seega üsna detailset, aga ka lõbusat ning väljakutsuvat hävitustööd. Mängu tegijad seletasid ühel hetkel, kuidas nende disainerid olid sunnitud juba valmis joonistatud ehitiste eskiisid veega alla laskma, sest nood ehitised kukkusid pärast ligilähedast mudelleerimist mängumaailmas lihtsalt kokku. Kujundajad aga pidid minema tagasi molberti manu, kus siis hakata peale disaini tegelema ka tõelise, möödapääsmatu arhitektuuriga, luues majade ja punkrite tarbeks spetsiaalseid tugesid, mis noid siis gravitatsiooni haardes ka püsti ja samal kujul hoiaks. Lõpptulemus näeb kahtlemata välja omataoline, aga esteetiliselt mitte kõige etem ning pikapeale üheülbaline ja tuim. Isegi ülal mainitud rohelisemad alad on loomult pigem igavad ja vähedetailsed.

Selleks, et mõne sõnaga anda veel aimu lõhkumise ideoloogiast: mängijal on suhteliselt piiratud arsenal, mõned riistad sellest on teadlikult ette nähtud ainult jalaväe niitmiseks, aga ridamisi raketiheitjaid, miine ja lõhkepakette (viimased ei tohiks kordagi mängija varustusest lahkuda ning mille täiendused peaksid olema kõige prioriteetsemad) lubavad nii ehitiste kui muidu pahalaste massiviisilist likvideerimist.

Kõike kirjeldatut kokku pannes jääb alles mäng, mis koosneb üksikmängu kampaaniast oma ebatavaliselt keeruliste vastastega (RF on üks neid mänge, kus kõige kergema raskusastme tegelik nimi võiks olla medium või normal), lihtsakoelistest mitmikmängu osadest ning viimaks hot seat tüüpi peomängust, kus soovijad saavad võistelda tasemete õhku laskmises etteantud relvade ja lisaseadmete kombinatsioonidega. Viimane loetelu element on ilmselt üks lõbusamaid ajaviite vorme.

Üksikmängus on peale kampaaniamissioonide veel ka ridamisi valikulisi ülesandeid, mõned neist toredad ja meelelahutuslikud (aja peale vastaste nottimine või eritingimustega ehitiste lammutamine), teised aga tuimad ja tüütud (rallid, koduarestid). Nüüd, pärast kampaania läbimist, tundub mäng iga mööduva päevaga üha väsinum ja ükskõiksem.

P. S. Kui kellelegi jäi mulje, et seesinane lugu on pisut hüplik ning ehk ka tegelikult mitte lõpuni kirjutatud, siis nii see suuresti ka on. Mida aeg edasi, seda vähem sümpaatne see mäng mulle on, sest läbiseeditud kujul on tegu natuke pooltoore ja tõmbleva koodijupiga. Klassikalise hea idee, keskpärase teostuse näide antud kujul. Miks aga ma ei ole seda lugu piisava tõsidusega kirjutanud, on ajapuudus ja tähelepanu mujal olemine. Lõpetan oma uue korteri sisustamise esimest faasi, kolin oma kraami ja pole tegelikult ei aega ega ka tahtmist liiga palju mängimise peale kulutada. Lisaks uus trenn, uued mudelid ja palju muud huvitavat.

0 viimaseid kommentaare: