Alternating Wallpaper

reede, 5. juuni 2009

Obsessiiv-kompulsiivne mängur I

Pikaajalise mängude mängijana olen ma teinud tähelepanekuid, mis kõigile üheselt mõistetavad ei ole. Ning selle asemel, et oma probleemidega spetsialistide poole pöörduda, kirjutan ma nendest selles ajaveebis. Head lugemist.

VABADUS LIIVAKASTIMÄNGUDES

Sedavõrd, kuidas on edasi arenenud mängudeks kasutatav tehnoloogia nii riist- kui tarkvaralise poole pealt, on klassikaliste žanride puhul võimalik täheldada kombineerimist, vahest ka sootuks ühte sulandumist. Pühadest pühamaks peetav lääneliku mõtlemise graal on tõeline liivakastimäng: koherentse maailma esitamine sedavõrd ohtrate nüanssidega, kui seda võimaldab tehnoloogia või kuivõrd seda soovib arendaja. Need maailmad ei pea alati olema reaalsusel põhinevad, kuid valdavalt fantaasiavaene inimloomus takistab teostamast sedavõrd põhjalikku universumit, mis ei põhine meid ümbritseval vahetul tegelikkusel. Põhjuseks on inimlik suutmatus näha piisavalt kaugele või süviti nendes valdkondades, mis moodustavad lõppkokkuvõttes pädeva terviku.

Lihtsaima näitena võib tuua selle, mil moel on GTA IV tänavatel prügikastid. Olgugi, et vahetu näitena liialt ameerikalik, teavad selle mängu mängijad neid traditsioonilisi plekist konteinereid väga hästi ning oskavad neid ühtviisi teadlikult kui ka alateadlikult ära tunda. Ning peale äratundmise on mängijal vabadus prügikaste ümber ajada, suurendades seega immersiooni, sidudes mängijat enam mõttega, et maailm, milles ta oma digitaalset avatari või tegelast ringi jalutab, vastab mõneti samadele reeglitele, mis kehtivad pärisilmas. Kahtlemata on siin nüansse, mida iga mängudega kokkupuutuv isik teab ning mõistab: maailm ei saa olla lõpuni reaalne, see põrmustaks mängulikkuse alge. Mõned teadaolevad liivakastimängud rakendavad nõnda nimetatud jumalikkuse aspekti, võimaldades mängijal astuda väljapoole tavapäraste inimvõimete loetelu, mõned mitte. Kuigi enamus allpool kirjeldatud mänge kuuluvad ülivõimetega peategelaste (või siis vähemasti tegelaste, kel on ligipääs kaalukausse nende kasuks liigutavate vahenditele) loetellu, ei muuda see mängude sisulist poolt: kus terve ilm sõna otseses mõttes keerleb mängija tegude ja tegematajätmiste ümber.

Selles sissekandes soovingi pisut arendada mõttekäiku selles suunas, kuidas mängija olemust (või kiiret sõrme päästikul ülal) väljatoodud žanri erinevates mängudes (erinevalt) kärbitakse, kuidas nende virtuaalsete tegelaste vabadust piiratakse erinevate mänguliste elementide abil. Idee on väga lähedal teooriale, kus mängijale ühe käega antakse täielik vabadus, teise käega aga vibutatakse näppu. Ning veelgi täpsemalt sel korral: kuidas karistavad loetelus toodud mängud mängusiseste lihttegelaste hukkumist.

MERCENARIES 2: WORLD IN FLAMES
(testitud PS3 peal)
Selles mängus asub ekraani taga istuv tegelane suuresti madalalaubaliste palgasõdurite rolli, kes Venetsueelas vägivaldse riigipöörde teostanud kindrali kandadel on. Ohtralt suurt tulejõudu, suurtükid, pommituslennukid jpm annab võimaluse päris palju kahju teha. Lihttegelasteks on Venetsueela kohalikud, kes lahingutsoonides (loe: täpselt seal, kuhu oleks paras suurtükituli peale tõmmata) tänavatel uimerdavad, tihtipeale kahekaupa. Kompulsiivse mängijana peab nondest nagu tulest eemale hoidma, sest surema on viimased väga aldid, omades sisuliselt 1HP mõõdus energiat. Nende paratamatul hukkumisel ootab mängijat rahatrahv, sest kohalik meedia tuleb vaikimise eest kinni maksta. Elutruu esitus, aga ebameeldiv.
Tegutsemismudel: frustratsioon. Niipea, kui kodanikud suudavad järjekordse suvalise auto või plahvatava reklaamsildi rusude alla jääda, quit and load.
CRACKDOWN
(eksklusiivne XB360 mäng)
Mängija astub üles supervõimetega kordniku rollis, kes linnakest organiseeritud kuritegevusest puhastama asub. Palju võimalusi massilist hävingut korda saata. Lihttegelasteks on kohalikud tänaval uimerdavad kodanikud. Mõõdukalt nõrgad, neid on palju liikvel ning nende hukkudes saabuvad kohale teised kordnikud, kes peategelast siis tinutama hakkavad. Muid karistusmeetodeid ei eksisteeri.
Tegutsemismudel: hoolimatus. Kui on tarvis neljakordne klasterpommide rivi kasutusele võtta, siis ei lähe eriti korda, kes selle lööklaines terveks jäävad.
RED FACTION GUERRILLA
(demoversioon testitud PS3 peal)
Peategelaseks on Marsil kaevurina töötav kiilaspea, kes kohaliku monopoli vastu mässu tõstab ning vastupanuliikumise eesotsa ikestatakse. Spetsiaalne füüsikamudel võimaldab korraldada fenomenaalselt suuri vigastusi kohalikele ehitistele jms. Lihttegelasteks on rahumeelsed kolonistid, kes siin-seal ringi uimerdavad. Nende hukkudes (jällegi ei ole tegu eriti vastupidavate isenditega) kukub vastupanuliikumise moraal, mis mängu lõplikus versioonis esindab mängija progressi Marsi vabastamise suunas.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt frustratsioon, quit and load stsenaariumina.
SAINTS ROW II
(testitud XB360 peal)
Erakordselt lamedapäine mäng, mille sisul ma ei soovigi pikemalt peatuda. Piisab sellest, kui nimetada: geto, mustanahalised, bling. Lihttegelasteks on tänavatel liikuv suvaline kontingent. Nende hukkumised täheldatakse üles statistikas, aga mingeid muud sanktsioone mängijale ei rakendata. Kodanikud on kahuriliha, kui mingi aja pärast korda hoidvad instantsid kohale jõuavad, lastakse nemadki maha.
Tegutsemismudel: vahet pole.
INFAMOUS
(ilmub mai lõpus PS3 peal)
Mängija asub elektrikangelase rolli. Nii palju, kui mäng meedias ringe on teinud, on mängus ülimalt musta ja valgega eristatud moraalsuse süsteem. Otsuste tegemise kohad on sedavõrd valusalt välja osutatud, et nende videolindiltki vaatamine tundub kurnavana. Lihttegelasteks on ajudeta kohalikud, kes tänavatel püherdavad. Nende hukkumise eest ei paista olevat muid karistusi, kui et kurjuse poole kaldumine.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt frustratsioon.
GRAND THEFT AUTO IV
(testitud PS3 ja XB360 peal)
Kes selle mängu üldsüžeed veel ei tea, sel silm peast välja. Kahjuks rakendub siingi hoolimatus lihttegelaste suhtes, kui on tarvis neist üle sõita, siis seda ka tehakse. Numbrid jäädvustuvad statistikas, mida võib soovi korral tuvastada menüüdest. Karistuseks on kohale saabuv politsei ning muu peavalu. Enam oluliste tegelaste hukkudes tulevad mängu erinevad stsenaariumid.
Tegutsemismudel: hoolimatus ja lasteaiakasvatajatunnetus. Narratiivile oluliste tegelaste puhul frustratsioon, pedantsus, paranoia.
GRAND THEFT AUTO IV: THE LOST AND DAMNED
(XB360 (siiani) eksklusiivne lisapakett)
Erineb eelmises lõigus kirjeldatust sellega, et toob mängu juurde hulgaliselt meeskondadega tulevahetusi. Tehisintellekt aga on nii halb/tõetruu, et mõlema poole tegelased surevad nagu kärbsed. Nimedega tegelastega on lugu veelgi koledam, sest nende hukkumise korral lisatakse vastava sildiga raam mängija gängi peakorterisse.
Tegutsemismudel: ülim paranoia ja frustratsioon.
PROTOTYPE
(siiani testimata)
Selle mängu sisuks on amneesiat põdev kujumuutja Alex Mercer, kes ärkab lahkamise keskel ja põgeneb vandenõuteooriatest kubisevas linnas nii koletute mutantide kui ka salasõjaväe karmi käe eest. Täielik kaos ja häving on selle mängu UBP-d ning loomulikult on tänavail peale nimetatud vastaste ka ohtralt niisama jõlkuvaid tegelasi. Iga missiooni lõpul loetakse laibavirnad kokku ning talletatakse statistikasse, samas otsest mõju (?) mängu kulgemisele avaldamata. Mõnes mõttes on see kohutav, sest videodest on näha, kuidas ka tsiviilelanikkonna hukkunute numbrid ületavad tuhande piiri.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt hoolimatus ja lugupidamatus nende numbrite vastu.
Mida siis sellest põgusast loetelust järeldada? Esmalt kindlasti seda, et normaalne, lõbusale ajaviitele osutav mängija mall on minu jaoks olematu. Sageli kulutan mina selle missiooni läbimisele, mida keskmine tegelane teostab kahe minutiga, kakskümmend minutit. Mida ütleb see minu vaimse tervise kohta?

Juunikuu algusest on võimalik minu ajaveebi postitusi ka kommenteerida. Kui huvi ja aega, andke teada, mis kirjutatust arvate, mille kohta rohkem teada tahate ning mis üldse korda ei lähe. Autorina jätan enda vabaduseks ebasobivad märkused kustutada ning ebameeldivatele kommentaaridele mitte reageerida. Niipea, kui mõne sissekande kommentaarides lahvatab omavaheline sõnelus, kasutan võimalust antud sissekande kommentaarid keelata.

0 viimaseid kommentaare: