Alternating Wallpaper

reede, 29. jaanuar 2010

Ace Combat 6: Fires of Liberation (XB360)

Koperdasin hiljuti uuesti ühe vana mängublogi pihta, kus kunagi sai ohtralt arvustusi ja muidu uudised kribatud. Järgnev siis väike ülevaade Ace Combat 6 kohta, mis originaalis ilmus ei vähem ega rohkem kui kahe aasta eest. Kes järgnevat tükki varem juba lugenud on, võib lehte allapoole rullida, kuni sinise jooneni artikli lõpus. Kirjutasin sinna väiksema kokkuvõtte asjade kulgemisest ja oludest praeguses hetkes.

Head lugemist.


Paneme ühe asja kohe alguses ära paika: põrgusse need inglid ja nendega tantsu löömine. Kogu see jahumine selle mannetu metafoori ümber ei vääri ei eetriaega ega hingeõhku. Kõike arvesse võttes osutub missioonide vahele renderdatud jauramine mängu kõige nõrgemaks osaks... Paljude teiste nõrkade osade hulgas. Mingem siis edasi ja analüüsigem, miks seeria kuues iteratsioon nii valusasti käed klaverikaane vahele jätab, eriti veel pärast novaatorliku Ace Combat X ilmumist PSP jaoks.

Esimene kõrgema definitsiooni ässade õhulahing. Aus vale, sest see siin ei ole kõrgem definitsioon. Kes on tuttav seeria eelmiste ilmunud osadega, võiks nentida, et minimaalne retušeerimine juba tuttavate mudelite ja pindade puhul on jäänud enam kui vajaka: teraskotkaste vähest hulka arvesse võttes peab tunnistama, et hüpe reaalsuse poole on jäänud saamatuks. Masinad on küll ümaramad, leegid ilusamad, plahvatused suuremad, kuid mitte pooltki nii muljetavaldavad, kui juba teadaolevad ja kuid vanemad tooted. Problemaatilistemateks kohtadeks üldlõikes on tekstuurid ja partikliefetkid, samuti blur. Olgugi, et lennumasinate mudelid on nüüd mõnevõrra detailsemad, on nendele kantud tekstuurid pea et alati hägused ja tuhmid. Mis peadpööritavate kiiruste juures küll ei pruugi ülepeakaela silma hakata, kuid maapind ja ehitised, mis on enam fikseeritud objektid, omandavad lähenedes kvaliteedi (loe: selle puudumise), mille peale tahaks telepurgile teravust juurde keerata. Aga see siin on HD aeg, 720p ja ülespoole, miks ma peaksin midagi sellist üleüldse mõtlema. Tõsi, üsna kõrgelt, 5000 ja enam jalga, petab mootor võib-olla minutaolise vaegnägija ära, kuid üles-lähedal-ja-isiklikul tasemel on see siin ainult hale vari. Lumised nõlvad ja veekogud loovad veel mingigi efekti, aga puud ja rohekaspruunid pinnad võiks pigem olemata olla. Maapind on ka masendavalt vaba illuminatsioonist, järjekordne möödalaskmine, mis avaldab kurba mõju ka lennumasinate juures: liiga vähe on siin dramaatilist mängimist valguse ja varjuga, kõige sagedamini kohtab juba eelmistest mängudest tuttavat „vaatan-maailma-läbi-pudelipõhja” minimaalset peegeldusefekti kumeratel pindadel.

HUD elemendid jätavad vähe hingamisruumi.

Vahetades mängu kolme vaatevinkli vahel (cockpit, segajateta ekraan ja tail-camera) võiks ju loota, et kabiinisiseses vaates kohtaks tuttavat valgusemängu klaasil, aga seda ei juhtu. Mis puudutab veel kabiine, siis need on küll detailsed instrumentide rohkuse poolest, aga neist ainult üks või paremal juhul kaks on animeeritud, neist ainult üks seejuures animeeritud vastavalt tegelikult toimuvale. Viimane faktoid on minu enese jaoks eriti masendav, sest siin oleks võinud Namco arendada üle mõistuse kõrget immersioonitunnet ja suitsu-ja-peeglitega illusiooni. Aga mida ei ole, seda ei ole. Jätkates ennist nimetatud puudustega: partikliefektid on ajale jalgu jäänud ning tõenäoliselt tõstetud otse eelmistest mängudest. Mis puudutab nimetatud udutamisefekte - nendega kaasneb tõsimeeli ekraanil tugev piksellatsioon: teatud hetkedel, näiteks plahvatuste ja leekide najal meenutavad graafika mõned komponendid spraitidel põhinevat visuaali (loe: My eyes! The goggles, they do nothing!).

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Missioonide vahele mängitavad stseenid on märkimisväärselt kõrgema kvaliteediga, kuid siiski mitte nii head, kui eelnevate seeriate animeeritud klipid. Siiski saab siin mõni hekt ära näha vahestseenikvaliteediga renderdatud Su-33 mudeli, ja korraga ilmutab end lootuskiir, et ehk suudavad arendajad selle masina mõnes järgmises seerias ka nii hästi ära kasutada, sedakorda mängusiseselt.

Helipilt on kõrgematele resolutsioonidele pigem lähedamal kui visuaalne külg. Arendajad on vürtsitanud mängu nii mõnegi uue efektiga, neist ilmseim ja muljetavaldavam on klõbin, mis kostab, kui lennata otse läbi eelnevalt õhku lastud masinavärgi. Pilootide ja muude tegelaste omavaheline loba on tavapäraselt juustumaiguline (umbes selline sulatatud juust, mida kassid vahest välja oksendada armastavad). Muusika poolest jään hetkel vastuse võlgu, sest siiani ei ole midagi hämmastavat kõrvu jäänud - suuresti erinevalt Ace Combat Zero muusikalisest taustast, mida ma siiani oma muusikajulga peal kannan ning sageli kuulan (Keiki Kobayashi - Zero). Sellest hoolimata jään ma ootama ametlikku saundträkki, et sellega siis pikemalt tutvust teha.

Mängitavus on meie lemmik, teda me ei puutu. Ei, otse loomulikult, vastupidi. Mis võiks olla enam meeliülendav kui suurepärase lennukiga taevas ilma igasuguste füüsiliste piirajateta ja peaaegu gravitatsioonita piruettide sooritamine? Loomulikult nimetatud piruettide kombineerimine teiste lennukite halastamatu tagaajamise ja sellele järgneva allalaskmisega. Nagu alati, kuvatakse displei keskele tuttavlik hit ja destroyed teade iga eduka tabamuse kohta. Iga vastane lisab punktisummale oma panuse ning iga missiooni lõpuks kuvatakse detailne ülevaade, jagatakse hindeid ja nendele vastavalt krabisevat, millega masinaparki täiendada. Missioone on lõpparvestuses ligi ~15 (ma ei saa eetiliselt võttes täpselt ära öelda, kui palju neid on) ning enamus missioone sisaldab eneses kolme kuni kuute (!) alamat missiooni. See on midagi, mis on seeriale täiesti uus.

Kui eelnevalt rakendas AC nii-öelda hargnevat skeemi (missiooni alguses sai valida, millist ülesannet täpselt täita, teised võimalikud ülesanded jäid ootama järgmist läbimängimist), siis siin on mängijal alati võimalus täita kõiki ülesandeid korraga. Kas see on hea? Pigem mitte. Ilmse näitena võib anda mängu viimase missiooni, kus on võimalik täita kokku kuus alammissiooni. Füüsiliselt ei suuda ükski mängija tõeliselt kõiki neid ühe mängukorraga ära täita, sest mäng loeb missiooni mingi arvu harude läbides õnnestunuks ja viskab mängija sealt välja.

Nüüd ma püüan seletada, miks see halb on. Minule meeldivad missioonid ja minule meeldivad ka need harud. Kuid kui ma tean ette, et see seal on odav gimmick, millega arendaja loodab pikendada mängu eluiga ning anda fiktiivset põhjust mängu teist koma kolmandat korda läbi mängida, siis see ei tööta. See töötaks väga hästi, kui ma saaksin säherdust missiooni mängida oma sõpradega üle võrgu, suunates kindlad mängijad kindlate parameetrite vastu. See oleks äraütlemata muljetavaldav. Aga seda ei ole ja seda ei juhtu. Ning võttes arvesse mängu autasude süsteemi missioonide läbimise eest... Pole ka eriti põhjust, et tagasi minna. Et tasakaalustada ülesannete kestvust, on ellu viidud teatav checkpoint süsteem - kindlate verstapostide järel alla kukkumine ei tähenda enam vajadust missiooni algusest alustada. Et anda muljet missioonide pikkusest või mahust: mängu 10 ülesande juurde jõudes olin ma kokku alla tulistanud ~1000 vastast.

Aus pilt, aga ainult selle kauguse pealt see hea välja näebki.

Missioonidega on teisigi probleeme. Peale selle, et nende hulk on vähenenud - nonde alamate ülesannete arvel - on sisu ja kvaliteet samuti langenud. Näiteks kohtab väga sageli situatsioone, kus maapinnal ja õhus olevad vastased ilmuvad eimillestki. Kõrgema raskusastmega, Ace of Aces (lukustub lahti alles pärast mängu läbimist HARD raskusel) tähendab see seda, et enda arvates üle ohutu maapinna liueldes tulistab sinna kurat teab kust manifesteerunud õhutõrje mängija momentaalselt alla. See aga tähendab missiooni uuesti proovimist, meelde jätmist, mitte aga spontaanset reageerimist. Mis tekitab omakorda nüristavat enesetunnet. Huupi tekivad vastased näiteks suuremates kindlustustes, mis tähendab mõnikord samade sihtmärkide korduvat hävitamist.

Missioonides kohtab jadamisi prioriteete, mis on seotud eskordiga. Kätt tuleb hoida enamasti maapealsetel tankikolonnidel, mis suhteliselt suure kiirusega mingi sihtmärgi poole kimavad ning mängija ülesandeks on nende teelt ebavajalik kola ära koristada. Seega küsimus: miks ei võiks tankid ise oma vastaseid katki teha? Nagu ilmsiks tuleb, on tankidel küll tulejõud olemas, kuid selle kasutamine kindlate TGT markeeritud sihtmärkide vastu ei avalda mitte mingit mõju. Mängija peab seega sekkuma ning pommitama kindla arvu vaenlasi kindlal trajektooril. Mis on kord mõistlik, kord mõttetu. Vastutasuks selle käehoidmise eest on mängijal esmakordselt seeria ajaloos olemas käsk nimega Allied Attack (ja Allied Cover, aga see teine on valdav enamus aega sügavalt mõttetu). Nimelt, tapatööd tehes täidab mängija oma radari juures olevat nelja sektoriga eristatud riba, iga etapi täitmise eest saab mängija valla päästa suuremat sorti rünnaku oma liitlaste poolt, kes seni peidavad ennast kusagil pilvedes (mis on kas nõme või veel hullem, absurd) või siis teleporteeruvad jumal teab mis ilmapunktist ja hakkavad madistama; või siis lihtsalt on saamatud ja lendavad niisama allakukkumise piiril ringi kuni neile vastav käsk antakse. Mis paberil kõlab mõistlikuna, on mängus ebapädevalt implementeeritud: mängija saab rünnaku sihtmärgina määrata ainult neid vastaste üksusi, mis on tema vahetus vaateväljas. Ning isegi siis teeb mäng mingi segase valiku, kes hukule määratutest tegelikult manalateele saadetakse. Funktsioon, mille rakendamine on sageli hädavajalik, sest mängija võib olla vastamisi enamaga, kui ta on suuteline talitsema, kuid mille efekt on parimal juhul piiratud.

Raskuskurv on nagu igale toredale pooltoorele tootele omane: alguses mõõdukas, siis raske ja enamus aega lihtsalt kusagil maa ja taeva vahel. Paremad missioonid kulgevad lineaarselt, vastased surevad lineaarselt. Siis toimub mingi reality warp ja lahinguväljal on korraga 30 uut lennumasinat, kes kõik sihivad ainuüksi mängija lennukit. Pisut ebaaus, kas pole? Kuid nii see tihtipeale juhtub.

Tulles tagasi mängijapoolse sisu poole: erinevalt eelkäijatest on mängu lennukipark õige ahtaks jäetud. Kõik, kellele eelnevad seeriad korda on läinud, teavad ehk fantastika poolele kalduvaid masinaid nimedega Falken, Wyvern, Morgan jne. Need masinad lisasid mängule minu tagasihoidliku, ent ropu arvamuse järgi üliväga meeldivat vürtsikust. Seda masendavam on tõdeda, et seeria kuuendas esindajas on ainult üks taoline ulmemasin: Nosferatu. Ning see enda arvates vampiir ei ole teab mis suurem asi lennata ega ka vaadata. Erinevalt eelkäijatest, kus lennukeid sai sarnaselt sellele mängule teenitud raha eest osta, kuid kus kogu pargi ostmise jaoks pidi kulutama astronoomiliselt suuri summasid, suutsin mina selle mängu lõpu eel pea kõik masinad ära osta, kaasa arvatud nendele lisana ostetava erirelvastuse. Raha jagatakse selles seerias kordades rohkem, kuid nauding on poole väiksem.

Rääkides rahast, XBLM turuplatsina pakub sellele mängule juba praegu ohtralt allalaetavaid „uuendusi.” Need on mängus olemasolevate lennukite värviskeemid, mis muudavad lennukite lennuomadusi. Kellele nüüd sõnatüvi „lennu” vastu hakkas, minge tehke endale tass kohvi viskiga. Miski, mis mind erakordselt tigedaks ajab, on aga nende rakendus: nimelt võib rahakas mängija endale osta juba enne mängu käivitamist nii häid lennumasinaid, et nende ostmine mängus teenitava virtuaalse valuuta eest täiesti tarbetuks muutub. Ning nende erivärviskeemidega lendamise jaoks ei pea mängus vastavat lennukit üldse ostma. Mina saaksin aru, et DLC pakettidena saaks alla laadida neid minu jaoks olulisi, puuduvaid ulmemasinaid, aga ei. Mind teeb ainult mõõdukalt tigedaks see, et 400 rahapunkti eest saab osta F-117 või Su-47 värviskeemi, mille peal on animé-stiilis näitsik (*lööb endale kahvli põlve: pain is the cleanser, pain is the cleanser), kuid mind morjendab ennekõike arendajate jultumus sellist paska pakkuda tasulise lisamaterjali pähe.

Nagu lugupeetud lugeja sõrmega järge ajades võib mõista, ei ole ma selle mänguga eriti rahul. Tõsi, komplekt on muljetavaldav ning sageli ka kaunis vaatepilt, kuid minu loodetud vertikaalne areng on asendatud keskkohast rasvumisega ja laiemaks vajumisega: siin on olemasoleva valemi järgi tegevust kummipaelana tõmmatud, kuid mitte rafineeritud. Ning see ei saa parimagi tahtmise juures positiivne element olla.

Kõik jaapanikeelsed põhiseeria esindajad peale ACX.

Ent enne lõplikku kohtumõistmist rääkigem põgusalt veel selle mängu valitud konsoolist. Nimelt on kõnealune ässade lahing esimene seeria esindaja XBOX 360 jaoks. Nüüd väike paus. Kõik eelnevad seeriad on ilmunud valdavalt Sony, mõni Nintendo riistvaral. Mainigem siinkohal ka kergelt ebameeldivat XB360 pulti: selle juhtkangid ei ole sellele mängule vastavad. Lendamine selle riistapuuga on puine, kramplik ja viimaks ka väsitav. Ehk ei oskagi mina sellele probleemile täpselt sõrme peale panna, kuid nii see on - sama nähtus saatis mängu nimega Blazing Angels. Kuid ärgem heitugem, Namco Bandai tegi eraldi selle mängu jaoks uue juhtimispuldi:

Ace Combat 6 Flight Stick EX.

Ning siis, kui see riistapuu oli välja kuulutatud, teatasid müüjad, et seda masinavärki ei tooda Euroopas turule.

Mees vaatab kätt, käel pole midagi öelda.

Mees vaatab kätt. Käel on täiesti poogen.

Kokkuvõtteks tuleb ära öelda, et kogu see ettevõtmine on olnud tuluta. Mäng, mille tegevus ülesannete ajal ei ole vähimalgi määral seotud sellega, mida näidatakse vahestseenides, sügavusmõõtmeta tegelaskujud, keskpärane graafika ning tasakaalutu raskusaste, suvaliselt jaburad raadiovestlused ning kahe-kolme andeka vastase asemel tuhat ajudeta autopilooti... Kõik see haiseb nii kõvasti odava raha järele, et tekib tahtmine plaat pooleks tõmmata. Kuid mina seda ei tee. Ehk tuleb kunagi kord ka päikene meie õuele ning see mäng saab mingit enamat lisaväärtust (loe: Namco - Falken, XBLM, nüüd ja kohe).


Sedasi kirjutasin mina siis kahe aasta eest selle mängu kohta. Kuigi nüüd tagantjärele lugedes tundub mulle, et olin mänguga pisut liiga karm. Ehk siis, toona oli see hetk, mil mäng ilmus vale masina jaoks valel ajal. Eriti arvestades seika, et Namco oli oma kummalist kübaratrikki teinud mõni aeg varem Ridge Racer seeria kuuenda esindajaga, mis ilmus esiti näilise eksklusiivina 360 ja siis mõni aeg hiljem märksa põnevama inkarnatsioonina PS3 peal (nimega Ridge Racer 7). Mõneti loeti seda märgiks, et AC6 jagab sama saatust. Kuid Namco vaikis ja tänaseks on teada tõde: midagi säherdust ei olnud määratud juhtuma. Samaväärselt kurb on tõdeda, et Ace Combat 7 on tänini vaid kuum õhk - hoolimata siin ja seal meedias maha hõigatud tähtaegadest ja kuulujuttudest. Project Aces meeskond astus vahepeal sammu tagasi ja üllitas Sky Crawlers nime kandva mäng, mis põhineb täispikal animatsioonil. Kuigi too mäng on igati korralik, ilmus see Jaapani kiiksuga konsoolil nimega Wii, mille fenomeni ükski kõvatuumaline mängur toetada ei sooviks. Sealt edasi võttis meeskond nõuks hakata õunatelefoni jaoks mänge viksima, mis samuti mind külmaks jätavad.

AC6 elas aga vahepeal oma elu edasi. Allalaetavat sisu ilmus mängule nagu seeni pärast vihma, mingi periood tuli iga kuu kolm-neli erinevat lennumasinat, lisamissiooni üksik- või mitmikmängu jaoks. Enamus kraami oli omal ajal liiga kõrgele hinnatud, ent aja möödudes hakati erinevaid müügiesemeid alla hindama ja osa neist muutus viimaks tasuta laetavaks. Samas on turuplatsil jätkuvalt üleval 400 mänguripunkti maksvad loli maalingutega lennumasinad. Tuleb ära nimetada, et paljud allalaetavad lennumasinad viitasid oma olemusega AC seeria eelmistele iteratsioonidele. Ühelt pool väga tore võimalus anda mängijatele šanss lennata eelmistest sarjadest tuntud masinatega, ent teisalt kinnise publikumi rõõm.

Jääb üle oodata, millal Namco ässade sarja uuenduskuuri ette võtab. Aeg selleks on päris kindlasti küps, ainus huumoriga pooleks konkurent sellele toredale sarjale lähiminevikust on H. A. W. X., mis kahjuks siiski vaid lapsekingades kõnnib. Eks kätte jõudnud aasta toob või viib selle lootuse... tagasi kaugustesse. Et aga meenutada, kui tore Ace Combat 6 kohati näida võis, mõned pildid.

0 viimaseid kommentaare: