Alternating Wallpaper

reede, 26. juuni 2009

inFamous

Kuna erinevad mõttetud naisterahvad oma rumalustega ja muud vähem või enam elulised probleemid ajavad viimasel ajal sageli juhet kokku, on ajaveebil jälle oht emovingumiseks taandareneda. Seega kasutan juhust ning lasen väheke auru välja ühe mängu kallal, mis viimase aja suuremaks pettumuseks saanud on.

INFAMOUS kui järjekordselt kaua tehtud kaunike konsoolieksklusiiv (SCE ja SUCKER PUNCH) murrab liivakastimängude salažanrisse hammustades nii mõnegi hamba. Kindlasti ei saa öelda, et tegu oleks mänguga, mis oleks alla arvestatavat kvaliteeti või ebaõnnestunud, kuid amalgaam, mida siin lojaalsele konsoolipõlvkonnale müüakse, sisaldab hulganisti elemente, mis omavahel reageerides kummalisena võivad tunduda.

Kuna see siin ei ole mängu üld-ülevaade, siis ei lisa ma siia postitusse ühtegi pilti mängust endast ega muud ametlikku. Huvilised võivad ära proovida demo, minu poolt läbi tulla ja oma käega lõppprodukti proovida või siis videoklippe kiigata, mida interveebides küllaga leiab. Taustainformatsiooniks toon vaid järgnevad laused. Mäng baseerub pseudo-kataklüsmilise sündmuse läbi elanud, valdavalt pruunis ja hallis linnas, mille elanikud on kas katku surnud või sellesse suremas. Peategelase, kelle nimeks on Cole McGrath ja elukutseks urban messenger (duh), erivõimeks on anne kontrollida elektrit. Linna aga on vallutanud kurjad narkomaanid, kellele katastroof ilmselt tasuta kuulipildujaid jagas. Punktist A punktini Z on mäng jookse-hüppa-kolgi stiilis rida erinevaid missioone, mille käigus selgub katastroofi ja peategelase tagamaa, linn tehakse kurjamitest puhtaks ja nii edasi. Kes mängu sisu ja muu ebahuvitava kohta rohkem teada tahab, lugegu siit või siit.

Esimene suurem probleem on mängu kunstiline lahendus, sest siin on midagi väga valesti läinud. Mäng selle vahetu, juhitava kogemusena on suhteliselt elutruu esitusena kõrgekvaliteediline 3D juba eelnevalt nimetatud kahvatute toonide saatel. Passiivseid vaheklippe kuvatakse aga väga erinevate, omanäoliste, läänelike koomiksipaneelide kaudu. Ning need kaks erinevat graafilist maailma töötavad ülihästi eraldatuna, kuid lahustudes - ja seda nad ka mängus teevad - on tulemuseks ebameeldiv, ebakoherentne materjal. Selgitan seda probleemi kohe täpsemalt. Mängu 3D-mootor on üllatavalt hea ning siin kohtab päris sageli ülikvaliteetseid tekstuure, mis üldmuljele suhteliselt palju juurde annavad. Tõsi, kohati toimub mudelite vilets laadimine ning vahest leiab pindu, mis nii head välja ei näe (või siis toimib level of detail laadimine ebakorrektselt), kuid see loeb kokkuvõttes vähem. Mis aga üldpilti tugevamalt kahjustab, on mängus kasutatud vastaste mudelid. Erinevalt peategelase, korrakaitsjate, linnarahva ja muu üldise kraami kõrval on need siin kujutatud - tihtipeale hiiglaskasvu - koomiksilaadsete tegelastena, kelle disain muud maailma nagu noaga lõikab. Kasuks ei tule ka see, et enamus pahalastest punast tooni türpe kannavad, lähenedes seega minule hästi tuttava, ent stiililiselt sootuks teistlaadse, THE WORLD ENDS WITH YOU tegelaste disainile. Kohati inetumgi veel on erivõimetega vastaste kohtamine, sest nende kuvamisega kaasnevad erinevad eriefektid, hägused varjud ja valgus, koomiksilaadsed leegid või hüppeline teleportatsioon. Isegi pahalaste häälitsused on tavamaailmale kohatud. Ma mõistan, et lugeja võib nüüd viidata mängu loojate kunstilisele lähenemisviisile ning nentida, et ehk on see kõik tahtlik ja vastased peavadki muust maailmast nii kontrastselt erinevad olema. Kuid sel juhul on nende implementeerimine ehk lisamine sellesse tavamaailma loonud kunstilise lõhe, mis mänguelamust lõpeks varjutab. See siin on kontrast, mida mina kuidagi õigustada ei suuda ning tegelikult ei peakski, sest lõppude lõpuks ei ole mina arendajate ega kellegi teise palgal. Pigem vastupidi. Disainiprobleeme nimetan järgmistes lõikudes veelgi.

Mängu autorid on kiidelnud nende poolt loodud tegelase ülima ronimisvõimega ning tõepoolest, kätt südamele pannes on Cole üks kibedamaid superkangelasi, kes eales on pidanud nii aeglaselt korruste ja muu kola vahel turnima. Iga serv, iga eend, redel ja karniis (rääkimata trosse, kaste, torusid jpm) kujutab endast haardepunkti, mille külge mängu kangelane klammerduda saab ning kust saab teha hüppeid nii üles kui eemale. Tehnoloogia, mida siin juurutatud on, on suurepärane ning väärib kiitust. Kuid kahjuks taandareneb see filigraanne ning elutruult animeeritud ronimine sellele, et mängija puldil liikumiskangi üles rihib ning tuimalt hüppamisnuppu taob, muutes iga ronimise arutuks ja hambutuks ettevõtmiseks. Kukkumine kangelasele viga ei tee, seega ei ole mitte mingeid sanktsioone, kui hüpe ebaõnnestub või vales suunas läheb. Vastaste turmtule all on ronimine muidugi riskantsem, aga sellistel puhkudel on mängijal nagunii muud plaanid. Hilisemas mängus kohtab küll keerukamaid navigeerimisi ning jutumärkides täpsushüppeid, kuid siit koorub mängu legaadiga kaasa tulnud teine probleem.SLY COOPER (Euroopas tuntud kui SLY RACCOON) on nimi, mis peaks kõigile lapsemeelsetele mänguhuvilistele tuttav olema PLAYSTATION 2 ajastust. Ning selle mainimine on oluline, sest see mängutriloogia on enam kui ühes mõttes INFAMOUSi vaimne eelkäija ja SUCKER PUNCHi eelmine (ehk isegi ainus) õnnestunud frantsiis. Ma ei soovi siin hakata lahti seletama tolle vana mängu nüansse ega sisu, kuid on üks element, mille Cole on tollelt pesukarult pärinud, ning see on peaaegu magneetiline tõmme kõigi pindade poole. Siin võib minu jutt ehk pisut keerukaks muutuda, kuid see teema on oluline. Kui Cole heidab ennast kasvõi näiliselt peene, kahe ehitise vahel rippuva trossi üldises suunas, siis maandub ta kindlasti esimese korraga kahe jalaga selle peal. Kui Cole hüppab hooletult pilvelõhkujate vahel turnides temast mitu meetrit eemal asuva toru poole, siis saab ta sellest ilmtingimata esimesel korral kinni. Mida ma püüan siin lahti seletada, on mängumootori võime mängijat aidata: siinkohal isegi liialt. Ning selle asemel, et kompenseerida tegelase mudeli animatsiooni, omandavad kõik need nimetatud, sageli võimatuna näivad hüpped ning haarded, mängijat enda poole tõmbava ilme. Ning see tundub tegelikult odav, lihtsameelne lahendus taaskord reaalsena portreteeritud maailmas, mille peategelane ei ole humoorikalt joonistatud suure konksuga pesukaru. Väljakutsuv, keerukas ja põhjalik navigatsioon kaotab seeläbi nii palju, et üsna kiiresti mängust tüdimus tekib.Mängija tegelasel on valik, kas heitunud linnakodanike aidata, omandades seeläbi kangelase maine või lihtsalt kõik ettejäävad tegelased jalge alla tallata, omandades seeläbi antikangelase maine. Vastavalt sellele muutub ka mängija välimus ning talle läbi piiratud rollimängulaadse oskuste omandamise spekter. Kõik see kõlab paberile kantuna positiivsena, kuid mäng ise laastab jällegi kord head ideed keskmisest viletsama teostusega. Mängu peategelase mõttemaailm jäetakse nii palju mängija omaks, kui võimalik. Ent mängu teiste tegelaste võime loole mõju avaldada või siis mängijat suunata on naeruväärne. Mängu algusest saati saadab Cole'i tema parim sõber Zeke. Zeke on rumal, ebameeldiv rasvunud idioot (umbes nagu mina siis). Sageli jookseb vahestseenidest ja missioonidest läbi Trish, kes on Cole'i tüdruksõber. Trish on rumal, ebameeldiv ja ilmlõpmata näägutav naissoost idioot. Kord ja jälle jookseb musta kassina tegevusest läbi Kessler, kes kujutab endast mängu peamist kurjamit. Kessler on kuni mängu lõpuni mõttetu, sihitu, tarbetu ja ilmetu tegelane, aga tegelikult mitte idioot. Ent nii või teisiti on kõik need tegelased siinsesse mäsusse visatud kui järelmõtted laiemale narratiivile, mis on tegelikult üsna mitmepalgeline ning huvitav, kui ehk enamuse ajast lihtsalt ligipääsmatu ja ebaoluline. Ometi on tegelaste teostus tarbetult igav ja üksluine, justkui julgustades mängijat langema antikangelase rolli, sest mis kasu on kangelasest ühiskonnale, kus nagunii kõik indiviidid on selgrootud vinguvad ussikesed. Ning nende kujutamine (kuigi Kessler on selles loetelus teatud määral erandiks) on läbi mannetute mudelite, kellele on plastiliinist soengud pähe mäkerdatud.Mis toob mind selle pika tiraadi viimase punkti juurde. Kangelase ja antikangelase erinevus selles maailmas on illusoorne ehk näiline. Mängu käigus ei lähe peale vaheklippide ja Cole'i kätest paiskuva elektri tooni praktiliselt absoluutselt korda, kas mängija praeb tänavatel agoonias viskuvaid tegelasi või elustab neid oma energiareservide arvelt. Ning mis samuti oluline: mõlemasse äärmusesse jõudmine eeldab meeletut pingutust, eristudes seega suuresti klassikalisest jedi-mentaliteedist, kus pimeduse poolele langemine erilist komplitseeritust ei eelda. Samas serveeritakse need vähesed, mängija polaarsust mõjutavad sündmused sedavõrd mustvalgelt, et nende olemasolu sama hästi lihtsalt kahe nupu vahel ära võiks jagada, kiirendades sedasi mängu kulgu.

Nii palju siis praeguseks sellest mängust. Kuigi ma olen ise veel üsna vähe saanud üldist lugu kogeda ning mängule aega pühendada, tundub mulle, et mul ei ole suuremalt jaolt kunagi jaksu läbi selle bipolaarse maailma jutustuse (ühegi) lõpuni jõuda. Kuid ma tean, et siin on peidus lugu, mis väärib jutustamist, lihtsalt mitte läbi nii kahvatute vahendite. Samas on mängus veelgi punkte, millega ma rahul olla ei saa, kuid ei pidanud vajalikuks neid praegu kirjeldama hakata.

0 viimaseid kommentaare: