Alternating Wallpaper

esmaspäev, 30. märts 2009

Warhammer Online (PC)

Põgus pilguheit minu võrgumänguminevikku reedab koguka ajahulga veetmise vanas heas DARK AGE OF CAMELOTis (DAOC). Viimane oli suuresti euroopalik kõvatuumaliste MMO, ühendades eneses Skandinaavia (Midgard), Inglismaa (Albion) ja Iiri/Kelti (Hibernia) müütilisi maailmapilte ja tegelasi. Kõvatuumalisus selle mängu puhul tähendas seda, et n-ö soolomine üle kümnenda taseme oli väga keeruline või siis lihtsalt mõttetu, sest sel moel kulus korralikule arengule kümneid ja kümneid tunde. Samaväärselt muutus DAOCmingist hetkest soolomise mõttes praktiliselt võimatuks ning korrektset varustust oli võimalik omandada vaid gruppidena katakombe ja muud teemakohast puistates. DAOC oli minu ajal (kuulake selle video alguses mängu sissejuhatusmuusikat, minul vallandas ainuüksi selle kuulmine seitsme-kaheksa aasta eest suurema hulga endorfiini) piisavalt keeruline, et kogenematud algajad raskusastmega eemale peletada ning säilitas seega mängijate osas kõrgema kvaliteediga valiku. Allesjäänud mängijad olid selle võrra täiskasvanumad, pühendunud ning viisakad, seega kõike seda, mida tänapäevaste keskmiste WOW'i hälvikute kohta mitte öelda ei söandaks. Ma ei soovi öelda midagi halba WARCRAFTi kohta: see on küps toode ning huvitav mäng, kuid 2009. aasta keskpaigaks hakkab temakenegi vananemise märke näitama ning liiga vähe on seal uudset ja huvitavat, et mind enam köita. Samuti on kõik huvilised tänaseks päevaks suutnud oma tegelased maksimumini pumbata, parima varustuse kokku osta või korjata ning edasine on vaid juba kogetud sisu kordamine, mis võib enesest kujutada küll lõbusat ajaviidet, ent rutiinne jooksmine käib varem või hiljem närvidele (ning ma tean väga hästi, et arendajad iga natukese aja tagant uusi soomuseid ja koopaid implementeerivad, aga sama kolmnurk teise tekstuuriga on ikkagi sama kolmnurk).

Kel vähegi huvi DAOC relikti vastu on: mäng jätkub siiani ning tasuta mõnenädalased testiperioodidki on saadaval, kuid loomulik areng pehmuse suunas on seda minu jaoks tundmatuseni muutnud ja suuremalt jaolt ei ole mul soovi oma mälestusi rikkuda või solkida kaasaegse iteratsiooniga. Mul ei ole vähimatki aimu, mis mängijat seal tänasel päeval ees ootab... Ära peaks siiski nimetama selle, et mina alustasin tolles võlumaailmas juba beetast ning lõpetasin enam-vähem laienduspaketi SHROUDED ISLES lõpuperioodil. Ning lõpetasin seetõttu, et arvutusmasin enam mänguga kaasa ei jaksanud joosta.Olgu siis otse välja öeldud, et käesoleva teema, WARHAMMER ONLINE'i, AGE OF RECKONINGu (edaspidi lihtsalt WAR) arendusmeeskond ning valim kandvaid printsiipe otse DAOCist tulnud või üle võetud on, seejuures nendele ajakohast lihvi andes. Kõigele au andes võiks väita, et sellesinase WARHAMMERi lauamängu ning MYTHICu arendajate mängureeglite ühendamine kokkuvõtteks väga härjasilma lähedale tabab. Olgugi, et DAOC oma kõrgajal siiski vaid ääremaamäng oli, ulatub GAMES WORKSHOPi WARHAMMERi ajalugu tagasi aastasse 1983, kui WARCRAFTi kirjanikud oma tulevasest peadpööritavast edust veel undki näha ei osanud. Selle tõestuseks on faktid, et lauamäng tänaseks juba oma seitsmenda reeglite versiooni juures on ning et sellest maailmast kümneid ja kümneid raamatuid kirjutatud on. Ning mäherdune maailm see on...Sarnaselt paljudele taolistele lugudele valitseb siingi igavene konflikt - sõda - kahe kontrastse osapoole, korra (order) ja kaose ehk siis hävingu (destruction) vahel. Korra poolele jäävad inimesed, kõrghaldjad ning päkapikud ja hävingu ridades astuvad üles rohelise nahaga pahalased (orkid ja goblinid), tumedad haldjad ning nendele lisaks kaose otsesed käsilased. Igal rassil on erinevad ning sageli unikaalsed klassid - distsipliinid, kuid mis minu jaoks peamine: iga rass ja klass omab eriskummalist ja unikaalset mängumehhanismide kogumit, mis nõnda ruttu üksluiseks ei muutu. Nõnda näiteks harrastab heade poolel esinev nõiakütt omapärast püstoli ja mõõga kombinatsiooniga ründamise stiili, kus üks rünnak teisi laeb või võimendab ning metoodiline lähenemine sootuks erilisi rünnakuid võimaldab. Päkapikkude insener võib lahinguväljale ehitada kunstnikerdustega statsionaarse kahuri, leegi- või koguni granaadiheitja, millele lisaks kaugelt vastastele happeballoone pähe visata, jahipüssist kõmmutada või lähedalt haamri ehk siis mutrivõtmega üle tahi anda. Kurjamite poolele jääva sortsi manatud loitsud akumuleeruvad eraldi väärtusena, millega võib hiljem kütta eriti ohtlikku maagiat, kuid mis manajale enesele samal ajal suurtes kogustes surmav on. Kaose arhetüüpiline tank võib oma jäsemeid mõõkadeks, kirvesteks ja veel paljuks muuks ebameeldivaks ümber kasvatada, samas kui kaootiliste maag oma turvalisel võlurattal lennates erinevaid kombitsalisi välja kutsub, kes omakorda pahandust korda saadavad. Kuigi valik ei ole lõpmata lai, on siin salatileti moodi igaühele midagi, mis tuleb siiski esmalt enese jaoks ära tunda.Tegelaste areng kulgeb paralleelis kahte peamist liini pidi: tavaline rank ehk siis leveldamise süsteem ning renown ehk tuntuse tase. Viimast saab toita ennekõike just vastaspoole mängijaid nottides ning muid lahinguülesandeid täites. Uute tasemetega saab ligipääsu üha uutele erivõimetele, tuntus võimaldab kasvatada nii spetsiaalseid erioskusi kui ka saada erinevate kaupmeeste käest spetsiaalset, tavapärasest etemat varustust osta. Peale nende saab mängija iga paari taseme tagant spetsiaalseid punkte, millega arendada oma meisterlikkust ühes kolmest koolkonnast, mis omakorda annavad ligipääsu uutele erivõimetele ning lubavad tegelasi ja nende mängustiili omanäolisemaks muundada. Selle kõige juurde võib veel õppida erinevaid ameteid, olgu selleks siis lihunik, apteeker, talismanisepp, aednik, „päästetööline” või parandaja. Erinevalt teistest sarnastest on siin kusjuures enesele uue varustuse valmistamine hetkel puudu, küll aga saab valmis meisterdada boonuseid andvaid talismane, võlujooke (aga ka ülihinnalisi ja haruldasi värve) või siis ekstraheerida talismane muudest esemetest.

Kõige selle kütuseks on kas tavaline ringijooksmine, ülesannete lahendamine või siis otsemaid realm versus realm (RVR) lahingutesse sukeldumine. Erinevalt WOWist võib siin ilma tegelikus mänguilmas sammugi tegemata siseneda ajapõhistesse lahingutesse mängijate vahel, kus saab koguda nii tavalisi kogemuspunkte kui ka eelnevalt mainitud tuntust. Vastaste mängijad pillavad ka haruldasemaid esemeid ning enesele RVR lahingutest parema varustuse leidmine on tõenäolisemgi kui päris maailmas farmides. Loomulikult eelneb gruppides võideldes omandatud esemete jagamisele täringute veeretamine ning suvandigeneraator osutab, kes jubina enesele saab.

Varustuse kohta veel nii palju, et erinevalt WOWi šabloonist leiab siin varustust vähem, ent see kõik on klassipõhine ning sel viisil näeb alati parem välja. Kunstiline juhatus dikteerib, et igal rassil ja erialal on spetsiaalselt kujundatud ja kohandatud klassi stiilile ning animatsioonidele. Kiiduväärt on ka võimalus oma varustust iga kell värvida, värve leiab kas poest või siis auhindadena erinevate ülesannete täitmise eest. Parimaid värve saab ise valmis teha, aga selle jaoks on vaja ligipääsu sisuliselt viimaste tasemete lokaalidele.Et hakata tasapisi jõudma nende punktide juurde, mis mängu eriti minu jaoks konkurentidest etemaks teevad (loetleksin selles jadas näiteks WOW, EVERQUEST II, AGE OF CONAN, aga ka ANARCHY ONLINE, DARK AGE OF CAMELOT, GUILD WARS jpm). Esmalt, WAR jutustab iga rassi ja klassi kulgedes suuremalt jaolt lineaarse, kuid grandioosse loo maailmast ning selle asukatest. Siinsed karakterid on meeldejäävamad, kontrastsemad ning eriskummalisemad. Pealtnäha stereotüüpilise kasutajaliidese suurimaks boonuseks on mängusisene TOME OF KNOWLEDGE, mis kujutab endast mängija ning süžee arengu talletamist loetaval kujul. See raamat peab arvet ka kõigi maha löödud vastaste kohta, pakkudes verstapostide ületamisel eriauhindu ning kogemuspunkte. Eraldi sissekannetena märgitakse ära ka kogutud soomusrüüde komplektide informatsioon ning mängija osalus public quest (PQ) etappides, mille eest omakorda erinevaid auhindade komplekte võib omandada. Kiitusena peab ära nimetama ka midagi nii lihtsat, kui kasutajaliides. Nimelt kuvatakse selles mängus kõik käimas olevad ülesanded ning nende asukohad märksa mugavamalt kui alternatiivides. Erinevaid nupuribasid saab huvi korral ka lõpmatuseni ringi ehitada või siis sootuks lukku panna, seda kõike ilma kolmandate osapoolte tarkvara abita. Lõppude lõpuks on aga mängu unikaalne huumor ning tegelaste mitmekesisus see, mis mängu rivaalidest kõrgemale tõstavad.Käesoleva loo kirjutamise hetkel on serverites jooksmas mängu versioon 1.2, mis enesega palju uuendusi kaasa tõi. Teiste seas kaks mängitavat klassi ning suuresti kõigi mängija meisterdusoskuste ümbervaatamise. Kuid sedavõrd kolossaalse masinavärgi muutmisel on regressiivsete vigade hulk siiski sedavõrd hoomamatu, et ka kümne parandades tuleb vähemasti sama palju juurde. Näiteks võib ära nimetada katkised animatsioonid, mõnikord vaikimisi kuulideks muutuvad projektiilid, mudelite maa all ja peal lohisemine, ülejooksvad tekstiread ja palju muud. Tunda annab ka arendajate eelistus NVIDIA videole, mistõttu minu ATI kaart kõiki metallpindu roheliseks kipub peegeldama ning uduseid kohti selgena kuvab. Võttes arvesse seda, et WOW tänaseks umbkaudu versioonini 3.1 jõudnud on ning seega küpsemise märke näitab, võiks loota, et WAR sama hästi areneda tohiks. Kuid WOW oma ebameeldiva teerulli kombel paistab kõiki teisi lömastavat, olgu nende tegelik kvaliteet kui kõrge tahes. Soovin uskuda, et WAR kestab vähemalt nii kaua, et mina sellest tüdineda jaksan.

WARHAMMER ONLINE AGE OF RECKONING on saadaval WINDOWSi jaoks ning tuli müüki 18. septembril 2008.

0 viimaseid kommentaare: