Alternating Wallpaper

esmaspäev, 30. märts 2009

Warhammer Online (PC)

Põgus pilguheit minu võrgumänguminevikku reedab koguka ajahulga veetmise vanas heas DARK AGE OF CAMELOTis (DAOC). Viimane oli suuresti euroopalik kõvatuumaliste MMO, ühendades eneses Skandinaavia (Midgard), Inglismaa (Albion) ja Iiri/Kelti (Hibernia) müütilisi maailmapilte ja tegelasi. Kõvatuumalisus selle mängu puhul tähendas seda, et n-ö soolomine üle kümnenda taseme oli väga keeruline või siis lihtsalt mõttetu, sest sel moel kulus korralikule arengule kümneid ja kümneid tunde. Samaväärselt muutus DAOCmingist hetkest soolomise mõttes praktiliselt võimatuks ning korrektset varustust oli võimalik omandada vaid gruppidena katakombe ja muud teemakohast puistates. DAOC oli minu ajal (kuulake selle video alguses mängu sissejuhatusmuusikat, minul vallandas ainuüksi selle kuulmine seitsme-kaheksa aasta eest suurema hulga endorfiini) piisavalt keeruline, et kogenematud algajad raskusastmega eemale peletada ning säilitas seega mängijate osas kõrgema kvaliteediga valiku. Allesjäänud mängijad olid selle võrra täiskasvanumad, pühendunud ning viisakad, seega kõike seda, mida tänapäevaste keskmiste WOW'i hälvikute kohta mitte öelda ei söandaks. Ma ei soovi öelda midagi halba WARCRAFTi kohta: see on küps toode ning huvitav mäng, kuid 2009. aasta keskpaigaks hakkab temakenegi vananemise märke näitama ning liiga vähe on seal uudset ja huvitavat, et mind enam köita. Samuti on kõik huvilised tänaseks päevaks suutnud oma tegelased maksimumini pumbata, parima varustuse kokku osta või korjata ning edasine on vaid juba kogetud sisu kordamine, mis võib enesest kujutada küll lõbusat ajaviidet, ent rutiinne jooksmine käib varem või hiljem närvidele (ning ma tean väga hästi, et arendajad iga natukese aja tagant uusi soomuseid ja koopaid implementeerivad, aga sama kolmnurk teise tekstuuriga on ikkagi sama kolmnurk).

Kel vähegi huvi DAOC relikti vastu on: mäng jätkub siiani ning tasuta mõnenädalased testiperioodidki on saadaval, kuid loomulik areng pehmuse suunas on seda minu jaoks tundmatuseni muutnud ja suuremalt jaolt ei ole mul soovi oma mälestusi rikkuda või solkida kaasaegse iteratsiooniga. Mul ei ole vähimatki aimu, mis mängijat seal tänasel päeval ees ootab... Ära peaks siiski nimetama selle, et mina alustasin tolles võlumaailmas juba beetast ning lõpetasin enam-vähem laienduspaketi SHROUDED ISLES lõpuperioodil. Ning lõpetasin seetõttu, et arvutusmasin enam mänguga kaasa ei jaksanud joosta.Olgu siis otse välja öeldud, et käesoleva teema, WARHAMMER ONLINE'i, AGE OF RECKONINGu (edaspidi lihtsalt WAR) arendusmeeskond ning valim kandvaid printsiipe otse DAOCist tulnud või üle võetud on, seejuures nendele ajakohast lihvi andes. Kõigele au andes võiks väita, et sellesinase WARHAMMERi lauamängu ning MYTHICu arendajate mängureeglite ühendamine kokkuvõtteks väga härjasilma lähedale tabab. Olgugi, et DAOC oma kõrgajal siiski vaid ääremaamäng oli, ulatub GAMES WORKSHOPi WARHAMMERi ajalugu tagasi aastasse 1983, kui WARCRAFTi kirjanikud oma tulevasest peadpööritavast edust veel undki näha ei osanud. Selle tõestuseks on faktid, et lauamäng tänaseks juba oma seitsmenda reeglite versiooni juures on ning et sellest maailmast kümneid ja kümneid raamatuid kirjutatud on. Ning mäherdune maailm see on...Sarnaselt paljudele taolistele lugudele valitseb siingi igavene konflikt - sõda - kahe kontrastse osapoole, korra (order) ja kaose ehk siis hävingu (destruction) vahel. Korra poolele jäävad inimesed, kõrghaldjad ning päkapikud ja hävingu ridades astuvad üles rohelise nahaga pahalased (orkid ja goblinid), tumedad haldjad ning nendele lisaks kaose otsesed käsilased. Igal rassil on erinevad ning sageli unikaalsed klassid - distsipliinid, kuid mis minu jaoks peamine: iga rass ja klass omab eriskummalist ja unikaalset mängumehhanismide kogumit, mis nõnda ruttu üksluiseks ei muutu. Nõnda näiteks harrastab heade poolel esinev nõiakütt omapärast püstoli ja mõõga kombinatsiooniga ründamise stiili, kus üks rünnak teisi laeb või võimendab ning metoodiline lähenemine sootuks erilisi rünnakuid võimaldab. Päkapikkude insener võib lahinguväljale ehitada kunstnikerdustega statsionaarse kahuri, leegi- või koguni granaadiheitja, millele lisaks kaugelt vastastele happeballoone pähe visata, jahipüssist kõmmutada või lähedalt haamri ehk siis mutrivõtmega üle tahi anda. Kurjamite poolele jääva sortsi manatud loitsud akumuleeruvad eraldi väärtusena, millega võib hiljem kütta eriti ohtlikku maagiat, kuid mis manajale enesele samal ajal suurtes kogustes surmav on. Kaose arhetüüpiline tank võib oma jäsemeid mõõkadeks, kirvesteks ja veel paljuks muuks ebameeldivaks ümber kasvatada, samas kui kaootiliste maag oma turvalisel võlurattal lennates erinevaid kombitsalisi välja kutsub, kes omakorda pahandust korda saadavad. Kuigi valik ei ole lõpmata lai, on siin salatileti moodi igaühele midagi, mis tuleb siiski esmalt enese jaoks ära tunda.Tegelaste areng kulgeb paralleelis kahte peamist liini pidi: tavaline rank ehk siis leveldamise süsteem ning renown ehk tuntuse tase. Viimast saab toita ennekõike just vastaspoole mängijaid nottides ning muid lahinguülesandeid täites. Uute tasemetega saab ligipääsu üha uutele erivõimetele, tuntus võimaldab kasvatada nii spetsiaalseid erioskusi kui ka saada erinevate kaupmeeste käest spetsiaalset, tavapärasest etemat varustust osta. Peale nende saab mängija iga paari taseme tagant spetsiaalseid punkte, millega arendada oma meisterlikkust ühes kolmest koolkonnast, mis omakorda annavad ligipääsu uutele erivõimetele ning lubavad tegelasi ja nende mängustiili omanäolisemaks muundada. Selle kõige juurde võib veel õppida erinevaid ameteid, olgu selleks siis lihunik, apteeker, talismanisepp, aednik, „päästetööline” või parandaja. Erinevalt teistest sarnastest on siin kusjuures enesele uue varustuse valmistamine hetkel puudu, küll aga saab valmis meisterdada boonuseid andvaid talismane, võlujooke (aga ka ülihinnalisi ja haruldasi värve) või siis ekstraheerida talismane muudest esemetest.

Kõige selle kütuseks on kas tavaline ringijooksmine, ülesannete lahendamine või siis otsemaid realm versus realm (RVR) lahingutesse sukeldumine. Erinevalt WOWist võib siin ilma tegelikus mänguilmas sammugi tegemata siseneda ajapõhistesse lahingutesse mängijate vahel, kus saab koguda nii tavalisi kogemuspunkte kui ka eelnevalt mainitud tuntust. Vastaste mängijad pillavad ka haruldasemaid esemeid ning enesele RVR lahingutest parema varustuse leidmine on tõenäolisemgi kui päris maailmas farmides. Loomulikult eelneb gruppides võideldes omandatud esemete jagamisele täringute veeretamine ning suvandigeneraator osutab, kes jubina enesele saab.

Varustuse kohta veel nii palju, et erinevalt WOWi šabloonist leiab siin varustust vähem, ent see kõik on klassipõhine ning sel viisil näeb alati parem välja. Kunstiline juhatus dikteerib, et igal rassil ja erialal on spetsiaalselt kujundatud ja kohandatud klassi stiilile ning animatsioonidele. Kiiduväärt on ka võimalus oma varustust iga kell värvida, värve leiab kas poest või siis auhindadena erinevate ülesannete täitmise eest. Parimaid värve saab ise valmis teha, aga selle jaoks on vaja ligipääsu sisuliselt viimaste tasemete lokaalidele.Et hakata tasapisi jõudma nende punktide juurde, mis mängu eriti minu jaoks konkurentidest etemaks teevad (loetleksin selles jadas näiteks WOW, EVERQUEST II, AGE OF CONAN, aga ka ANARCHY ONLINE, DARK AGE OF CAMELOT, GUILD WARS jpm). Esmalt, WAR jutustab iga rassi ja klassi kulgedes suuremalt jaolt lineaarse, kuid grandioosse loo maailmast ning selle asukatest. Siinsed karakterid on meeldejäävamad, kontrastsemad ning eriskummalisemad. Pealtnäha stereotüüpilise kasutajaliidese suurimaks boonuseks on mängusisene TOME OF KNOWLEDGE, mis kujutab endast mängija ning süžee arengu talletamist loetaval kujul. See raamat peab arvet ka kõigi maha löödud vastaste kohta, pakkudes verstapostide ületamisel eriauhindu ning kogemuspunkte. Eraldi sissekannetena märgitakse ära ka kogutud soomusrüüde komplektide informatsioon ning mängija osalus public quest (PQ) etappides, mille eest omakorda erinevaid auhindade komplekte võib omandada. Kiitusena peab ära nimetama ka midagi nii lihtsat, kui kasutajaliides. Nimelt kuvatakse selles mängus kõik käimas olevad ülesanded ning nende asukohad märksa mugavamalt kui alternatiivides. Erinevaid nupuribasid saab huvi korral ka lõpmatuseni ringi ehitada või siis sootuks lukku panna, seda kõike ilma kolmandate osapoolte tarkvara abita. Lõppude lõpuks on aga mängu unikaalne huumor ning tegelaste mitmekesisus see, mis mängu rivaalidest kõrgemale tõstavad.Käesoleva loo kirjutamise hetkel on serverites jooksmas mängu versioon 1.2, mis enesega palju uuendusi kaasa tõi. Teiste seas kaks mängitavat klassi ning suuresti kõigi mängija meisterdusoskuste ümbervaatamise. Kuid sedavõrd kolossaalse masinavärgi muutmisel on regressiivsete vigade hulk siiski sedavõrd hoomamatu, et ka kümne parandades tuleb vähemasti sama palju juurde. Näiteks võib ära nimetada katkised animatsioonid, mõnikord vaikimisi kuulideks muutuvad projektiilid, mudelite maa all ja peal lohisemine, ülejooksvad tekstiread ja palju muud. Tunda annab ka arendajate eelistus NVIDIA videole, mistõttu minu ATI kaart kõiki metallpindu roheliseks kipub peegeldama ning uduseid kohti selgena kuvab. Võttes arvesse seda, et WOW tänaseks umbkaudu versioonini 3.1 jõudnud on ning seega küpsemise märke näitab, võiks loota, et WAR sama hästi areneda tohiks. Kuid WOW oma ebameeldiva teerulli kombel paistab kõiki teisi lömastavat, olgu nende tegelik kvaliteet kui kõrge tahes. Soovin uskuda, et WAR kestab vähemalt nii kaua, et mina sellest tüdineda jaksan.

WARHAMMER ONLINE AGE OF RECKONING on saadaval WINDOWSi jaoks ning tuli müüki 18. septembril 2008.

neljapäev, 26. märts 2009

HOGIRE ehitamispäevik

Eile õhtul umbes üheksa paiku hakkasid käed sügelema, lükkasin GAEA karbi riiulisse ning võtsin ette ARMORED CORE seeria NX03 mudeli: ROSENTHAL CR-HOGIRE. GAEA kohta veel nii palju, et see on tegelikult esimene mudel põhiseeriast üldse, mistõttu seal on vaja märksa enam plastikuvigu üle rehitseda. Vahest võib jääda koguni mulje, et mudel on välja antud kiirustades (?), sest näiteks koostamismanuaalis on tavapärasemast enam näpukaid ning paljud klantspildid on asendatud kõrgesageduslike arvutirenderdustega. Viimane ei ole just teab kui hea mõte, sest nende piltide peal näeb mudel praktiliselt tundmatu välja (hõbeda ja kuldsega skeem põhikorpuse vasakus ääres, laternad, relvastus jms). Naasen tolle masina juurde kunagi tulevikus, kui olen oma tehnoloogiaid veelgi enam täiendanud.

Vabandan ette butafooria pärast pildimaterjali näol: minul ei ole antud ajahetkel pealinnakloaagis korralikku kaamerat, millega oma töntside sõrmede tehtud nipstükke üles võtta. Seega pakun selle kirjutise kõrvale vaatamiseks interveebide abiga leitud pilte, kunagi tulevikus aga püüan enesele kvaliteetsema fotomasina muretseda, et siis juba autentsemalt blogida.Käesolev mudel ei ole mitte ainult edasiarendatud masinate kolmas mudel - edasiarendusi on näha ka koostamisjuhiste ja komponente hoidvate raamide juures. Lõigatavad liitekohad on nüüd märksa paremini asetatud, tehes lõpptulemuse selle võrra muljetavaldavamaks. Samuti on komponentide raamid varustatud paremini loetavate tähtede ja muu lisainformatsiooniga: väike erinevus, aga areng sellest hoolimata.Pärast TELLUSe ebameeldivalt rabedat tumesinist ning ATLASe kahvatut sinakashalli on HOGIRE värviskeem peaaegu vapustavalt positiivne. Kes plastiku peenemaid nüansse ei tea, siis siin on tegelikult kombineeritud erineva töötlemistasemega materjale - mõned vähem ja teised rohkem lõigatavad, mõndasid kannatab peeneteralise liivapaberiga lihvida-poleerida ning mõned kaotavad sellise pinnatöötluse järel oma väljanägemise sootuks. HOGIRE kombineerib ohtrasti kõrgema kvaliteediga ning etemini töödeldavaid materjale, selle peamiseks pinnaks kasutatav matt helehall/valge ning kontrastina mõjuvad must/kuldne (ehk siis pronks, kuigi aurum sobiks siin kirjelduseks enam; ülaltoodud karbikaanel on näha tugevalt punakas, pronksine toon, koostamisjuhendis ning üldiselt on pronksi asemel heledam toon) on kõik kenasti lõigatavad ning poleeritavad; liigendite kattena kasutatavad valged plaadid on natuke rabedamast materjalist, kuid siiski rahuldavalt lõigatavad. Liimiga olen siiani (õla- ja käeliigesed valmis, poolteist jalga puusast alates samamoodi) pidanud üsna vähe mäkerdama, liimima praktiliselt pidi küünarliigeste kinnituselemente, suurmeistri abiga sain seal vähese vastupanuga hakkama. Tõenäoliselt oleks pidanud liimiga kaasa aitama ka õlavöötmest liikuvate osade juures, kuid need on nüüd juba valmis. Tegelikult oli nende ühenduskohtade näol tegemist ühe viletsama disanigia senini ehitatud mudelite seast. Ilmselt peab liimima ka pahkluu juures asuvaid suuremaid musti raame, mis kinnituvad oma u-kuju tõttu mitte ainult kohmakalt, vaid ka ebaühtlaselt. Eilse õhtu (26.03.2009) seisuga lõpetasin siis ühe jala esialgse komplekteerimise, v.a puusaliigese stabilisaatorid.Kuna suurmeistril oli igav, siis pakkus ta endid appi ning sooritas minust loomulikult lõpmata kordi professionaalsemalt HOGIRE arsenali komplekteerimise. Ning kuna sellestki veel väheks jäi, siis otsiti välja ka teemakohaselt kuldse tooniga värv ning kuulipilduja komponendid, radar ning mõned komponendid sääremootorite juures said vastavalt vaikimisi pakutud skeemile uue kuue. Ülejäänud kuldse tooniga komponente (põhikorpuse mõned elemendid, õlavöötme juures paar kohta jne) pean siiski ise hakkama värvima, kuid sinna jõudmiseni on hetkel veel aega. Värvidest veel nii palju, et jalgade peal on tarvis lõppude lõpuks ka üsna palju musta või tumehõbedase tooniga kaasa aidata: pildimaterjaliga võrreldes jäävad lihtsalt kokku panduna need plaadid väga kahvatud ning varju loomiseks tehtud õnarused on liiga õrnad, et loodetud efekti niisama saavutada.KOTOBUKIYA ARMORED CORE NX seeriast (NX on lühend terminist NEXT, millega tähistatakse ARMORED CORE 4 ja ARMORED CORE FOR ANSWER mängudes uuema malli lahingumasinaid) on siiani ilmunud (ja eneselegi soetatud) kolm põhimudelit ja üks limiteeritud väljaanne:
  1. NX01:RAYLEONARD (レイレナード) 03-AALIYAH - juuni 2007
  2. NX02: INTERIOR UNION (インテリオルユニオン) Y01-TELLUS - oktoober 2007
  3. NX03: ROSENTHAL (ローゼンタール) CR-HOGIRE - oktoober 2008
  4. NX01LIMITED: RAYLEONARD (レイレナード) 03-AALIYAH KPACHAЯ - august 2008
Tänaseks on välja kuulutatud NX seeria järgmised mudelid:
  1. NX04: LINE ARK (ラインアーク) WHITE-GLINT - mai 2009
  2. NX01LIMITED: RAYLEONARD (レイレナード) 03-AALIYAH NIGHT COMBAT VERSION - juuni 2009
AALIYAH teise eriväljaande ostmiseks peab pöörduma HOBBY SEARCH poodi, sest tegu on mingi eksklusiivõiguste teemaga. Küllap kirjutan kõigist saabuvatest mudelitest ning nendega seotud uudismaterjalist lähitulevikus.

Kuigi ma ka mängusid jõudumööda läbi teha püüan, on need minutaolise vanuri jaoks juba liiga kõvatuumalised.

kolmapäev, 25. märts 2009

Watchmen (2009)

Koomiksifilmidega on pärast 2008. aastat igavesti keeruline, sest THE DARK KNIGHT tuli ja tõmbas enamusel vaiba nii kõvasti alt ära, et siiamaani tuharalihas sinine ja paistes. Igatahes peab kogu kaader nüüd oma tulevased linateosed üle vaatama, sest vastasel juhul lõpeb kogu see huumor sama jubedalt, nagu WOLVERINE (DEADPOOL on lõppvastane, enamus fänne tahab kino põlema panna). Et põhiteemast veel natuke kaugeneda ning hoogu võtta, siis näiteks fantastiline nelik (seega juba selle düsfunktsionaalse perekonna kolmas film) saadeti tagasi molberti ette, et tooni tumedamaks mäkerdada - just nimelt pimeduse rüütli vaimus. Selleks, et kaunisse kolmapäeva veelgi enam stressi tuua, võib mõtiskleda, mida sellised arengud tähendavad THORi, IRON MANi ja CAPTAIN AMERICA jaoks.Kuid WATCHMEN on teistsugune. Võttes arvesse, kui pöörane on selle algmaterjal, kuivõrd üle vindi asjad teinekord keerataksegi, võiks arvata, et tõlgendus- (seega eksimisruumi) paberilt filmilindile on maa ja ilm, kuid film ja raamat on teineteisele lähemalgi, kui oodata oskasin.

Juba avakaadritest alates on detailide rohkus sedavõrd laes, et ilma piisava kohanemiskiiruseta jookseb juhe lihtsalt kokku ning edasi võib keskmine vaataja kaks ja pool tundi vahtu välja ajada. Täpselt nii pikk see teos ongi ning vähem motiveeritud vaatajal tekib kindlasti veel enne poolteist tundi mõte, et tahaks jalgu sirutada. Teiste sõnadega: ärge viige oma pürjelitest sõpru ja muid prostituute seda filmi vaatama, nad surevad sinna lihtsalt ära. Põhjuseks on kindlasti seegi, et teema meile, kes me nende sündmuste ajal teisel pool raudset eesriiet olime, sedavõrd ebatervelt lääneliku mentaliteedi kajastusena mõjub.

Võttes arvesse ka seda, kui valusasti lääne ühiskond iseendid jalga on tulistanud viimase kümne aasta jooksul, on siin filmi kulminatsioon raamatuga võrreldes asendatud millegi ebatavaliselt igavaga. Huvitav oleks seega mõelda, kuidas töötleks keskmine mõistus seda filmi ja raamatut, kui lugemine järgneks kinos istumisele?

Jäägu teemasse mittepühendatute ülesandeks inimloomuse, armastuse, isolatsiooni, õiglustunde, üleoleku ning ohverduse teemade rägastikust üldsüžee välja noppimine ja töötlemine. Minul piisab vaid öelda, et kogu selle koreograafia ja nüansirohke kõverpeegli juures oli enam meeldivat kui ebameeldivat.

Ridamisi vähem või vähetuntud näitlejate hulgast tuleb eri kaliibriga esitusi, mõned vähem (kaanetüdruk MALIN AKERMAN) ja teised enam (JACKIE HALEY) õnnestunult. Loomulikult on kino enam fookuses dialoogi poolest sisul risti ja põiki jalus - eriti valusasti mõjub see viimaks kurikaelte ja muude kandvate liinide lahtiseletamisel, millega raamatus kaetakse terved leheküljed, ekraanil aga vaid põgusad hetked.

Eraldi hea sõnaga peab ära nimetama filmi muusikavaliku. Ei ole mina veel näinud selle kaliibri kino, kus ridamisi lastakse Nat King Cole'i, Bob Dylanit, Jimi Hendrixi, Janis Joplinit, Leonard Cohenit ning Wolfgang Amadeus Mozarti. Samas ei kujuta suuresti ettegi, kas see virrvarr kusagil mujal efektsena mõjuks, aga siin resoneerus helitaust pildiga eriti teravalt.Kindlasti saab sinikiireplaat kunagi eneselegi riiulisse muretsetud, kuid mitmekordne vaatamine ei paku siin vist enam palju muutust.

teisipäev, 24. märts 2009

PERFECT GRADE GUNDAM ASTRAY RED FRAME

BANDAI HOBBY peaks veel enne märtsi (2009) lõppu turule tooma pikalt oodatud PERFECT GRADE GUNDAM ASTRAY RED FRAME 1/60 skaalas mudeli, mille tööstusele lähemal olevad inimesed ja muidu hullud sepitsejad on masina juba kokku nikerdanud. Masin põhineb MOBILE SUIT GUNDAM SEED X ASTRAY mangas esinenud MBF-P02 GUNDAM ASTRAY RED FRAME nime kandnud masinal.Kuigi masin on iseenesest väga kvaliteetne ning toreda viimistlusega, ei suuda ma enesele põhjendada ei hinda ega töömahtu, mis sellega kaasa tuleb. Niisama moodi ei ole mul tegelikult kusagil kohta, kus seda monstrumit viimaks hoidma hakata.Kel siiski teema vastu rohkem huvi on, teadku, et šedöövri hinnaks on 18 000 jeeni ehk umbkaudu 2100.- krooni, kuid tänu kolossaalsele karbile ning väärtusele läheb sellele juurde veel tubli kogus saatmiskulusid ning kindlustust.Ülaltoodud pildil on näha avatud karp, milles on kokku siis ligemale kahe kilogrammi jagu materjali. Kui palju on üldse mudeleid, millel iga käe viis sõrme on liigendatud ning läbinisti poseeritavad?

Tooteleht Hobby Link Japan poes: PG GUNDAM ASTRAY RED FRAME.
Tooteleht Hobby Search poes: PG GUNDAM ASTRAY RED FRAME (eeltellimine lõpetatud).

25.03.2009 - RULIWEBis on nüüd üleval ka terve seeria skanneeringuid masina koostamise kohta ja kõigi komponentide fotod, k.a keskkohas tarvitatavad metalljubinad. Piltidega saab tutvuda siin.

26.03.2009 - RULIWEBis on nüüd üleval mõned pildid ka läbipaistva soomusega eriversioonist.

esmaspäev, 23. märts 2009

Hellboy

HOT TOYS annab maikuus välja väga laheda viimistlusega HELLBOY kuju teisest filmist. Kel soovi mõned tuhanded säherduse nipstüki peale kulutada, laske aga käia:Pildil klikkides saab vaadata pikemat pildiseeriat, kuigi ma ei oska öelda, kelle idee oli sinna Rowan Atkinson lisada. Kuju hind on meie rahas ligikaudu ~2500.- krooni.

ROSENTHAL CR-HOGIRE

Eile sai pealinna ära toodud üks viimasemaid ARMORED CORE sarja mudeleid, mida ma aegamööda juba üle aasta ehitanud olen. HOGIRE on iseenesest kolmas NX seeria core ning pärast seda rongiõnnetust, mida ma suutsin TELLUSest valmis ehitada, on see siin puhas võit. Samas, tagantjärele mõeldes oli TELLUS suuresti ka ebamugav ja viletsate proportsioonidega mudel, kahvatult sinakashall värviskeem ja põlveliigeste jäikus ei aidanud suurt samuti.HOGIRE on tunduvalt stiilsema väljanägemisega ning robustsemate liigestega core. Planeerin juba huviga selle ehitamist ning viimistlemist, sest värviskeem vajab natuke järeleaitamist ning dramaatilist valguse ja varju mängu jääb tükke niisama kokku mätsides väheseks. Eriti muljetavaldavad on selle mudeli jalad ning nende detailsed tõukemootorid.Puudustena võiks samas ära mainida tagasihoidliku relvastuse baasversioonis ning stabilisaatorite vähesuse, mis mängus oleks hädavajalikud. Samas on mudelil meeldivalt vähe avatavaid ja suletavaid luuke ja muud kila-kola.ARMORED CORE seeria mudelid on mõõdukalt animeeritud (loe: teatav paindlikkus õlgades, küünarnukkides, randmetes, kaelas, keskkohas, puusas, põlvedes ja jalalabades) KOTOBUKIYA kõrge kvaliteediga plastikust valmistatud maketid, mõõtkavas 1/72. Järgmisena on tulekul WHITE GLINT.

Mudelid põhinevad FROM SOFTWARE poolt välja antaval samanimelisel mänguseerial.

Suurprojekt GUNDAM

Selleks, et kõik ikka Agu Sihvka kombel ausalt ära rääkida, tuleb alustada sellest, et mitte kusagilt pole enam inimliku hinna eest saada GUNDAM WING REMASTERED (1995/2008) plaate. Seega tuleb leppida interveebide pakutavaga.
Aga mitte sellest ei soovinud ma kõneleda. Käesoleva postituse teemaks on sootuks plaan hakata tervet GUNDAMi sarja aegamööda ära vaatama. Eks ole üheks ärgituseks seegi, et 2009. aasta suvel juba uus sari telepurki topitakse, et samal aastal uus konsoolimäng ilmavalgust näeb (ja mina ei räägi mitte GUNDAM MUSOU 2-st) ning et 00 sari vähemasti esiotsa ära lõpeb.

Aastaid tagasi sai WINGi omajagu vaadatud ning nauditudki, nüüd aga surub 49 episoodi koorem mind kuidagi maadligi ning edeneda ei taha materjal mingil moel. Kui nooremast peast tõesti võis tundide kaupa masina ees istuda ning suuri lahinguid lõpmatuseni vaadata, siis nüüd on õhtu limiidiks 4-5 episoodi, pärast mida tahaks juba midagi muud teha.

Samas alustasin aegamööda ka natuke lühema - kõigest 39 osast koosneva - AFTER WAR GUNDAM X (1996) vaatamist. Esimeste osade järel on emotsionaalsust vähem, põhirõhk on tegevusel ning masinate disain on üsna nurgeline. Eks kirjutan sellest loo kulgedes edaspidigi.

teisipäev, 10. märts 2009

KILLZONE 2 - mõtteid

Kuigi minul esimese KILLZONE'i (PS2, 2004) karp kenasti riiulis seisab, ei haaranud tolle pooltoore tulistamise kohmakalt karvane käsi mind kunagi käevangu ning seega lähenen ma kaua tehtud kaunile järjele teatava aukartusega. Küllap kirjutan kuu või enama pärast ka pikema sissekande, kui olen saanud enam aega tootega tutvuda, kuid siin kiirkorras mõned mõtted, mis sügelevad paberile panna.

KILLZONE 2 (PS3, 2009) graafika, heli, õmblustest rebenev raha ja kvaliteedi hais on lämmatav. Tegu on kolmekordse AAA tootega sõna otseses mõttes, kuid kuna nendest va parimatest paladest otsitakse pipraid ekstra hoolikalt, siis leiab neid siitki.Üksikmängu kampaania viib mängija läbi paksu ja vedela seeria tapmisruume, mis ei ole midagi uut ega ootamatut, kui muudab üksikmängu mitmikmadistamisega tagasihoidlikuks. Rahvusvahelises võrgus meeskondadega teineteist üles grandioossete kaartide taga ajamine on selle mäng tipphetk, mis näib aga sageli liialt venivat. Probleemiks jääb alati kaasmängijate vilets kvaliteet, meeskonnatöö ekslikkus ning isegi lihtlabasema mänguoskuse puudumine. Seda kõike olen ma kohanud varem ning küllap kohtan veelgi. Ent suuremakski probleemiks mitmikmängu mängijate kõrval on selle üksluine algus.Meelitas ju arendusmeeskond mängijaid erinevate klasside ja enda suva järgi seatavate oskuste laviiniga? Nii on, need kõik on mängus olemas, aga nendeni jõudmine eeldab kümneid ja kümneid tunde üksluist ning pärssivat rappimist. Iga uus mängija alustab võrgus nimelt tavalise sõduri rollis, kel on kaks relva, käsigranaat ning ei mingeid lisaoskusi. Nagu kogetud CALL OF DUTY mängudest (neljas ja viimane, maailmasõjavigurvänt), nii toimub ka siin iga raundi lõpus punktide kokku löömine ning selle arvelt mängijale auastmete juurde jagamine. Kuid see areng on sedavõrd aeglane, et enne millegi muljetavaldavalt mängu muutva lahti lukustamist tekib tülpimus juba lihtsõdurina ringi roomamisest. Olen kindel, et inseneri, meediku või sapöörina on mäng sootuks teistsugune, kuid kui olemasolevate tasemete korduvus hakkab juba nii varakult närvidele, siis ei näe ma endid seda mängu väga pika aja peale enam sootuks mängimas.

Nagu lubatud, kirjutan teemast kunagi pikemalt.