Alternating Wallpaper

esmaspäev, 29. juuni 2009

Red Faction Guerrilla

Kui RED FACTION GUERRILLA (edaspidi RFG) kontsept esimest korda välja käidi ning turundusmasinavärk krigisedes paigalt võttis, ei läinud see isikupärata lammutamine mulle liiga palju korda. Kuid mida lähemale nihkus ilmumiskuupäev, seda tublimat sisu näitasid videod ja reklaamklipid, eelvaated olid valdavalt positiivsed ning kui viimaks PSNi mängu demonstratsiooniversioon paisati, läks ettetellimus peaaegu koheselt kirja. Ning nüüd, mõned nädalad pärast mängu ametlikku ilmumist, on selle peamine kampaanialiin edukalt läbitud.


Pärast mõõdukalt kandilise ja tundetu sissejuhatusvideo lõppu leiab mängija endid Alec Masonina Marsilt, mis on peaaegu enam-vähem edukalt läbinud terraformatsiooni, pakkudes kõikjal punase planeedi (ehk siis nüüd enam mitte-nii-väga-punase planeedi) pinnal hingatavat atmosfääri ning rikkamate elanike rajoonides isegi rohelust üldise pruuni maastiku kontrastina. Marsile on tõepoolest asustatud terve koloonia elanikke, kes kõik oma töö- või meelelahutuspiirkondades ringi kakerdavad. Toreda idülli rikuvad aga ära tigedad sõjardid Earth Defense Force'st (EDF), kes käituvad suhteliselt psühhootiliselt, ilmselgelt kohalikke vägistades, nende õigusi meelevaldselt piirates jpms tehes. Olukorda võiks ehk võrrelda eluliselt Eesti okupeerimisega vene vägede poolt 1940. aastal. Loomulikult on kohalikud EDFi peale tõredad, mõned nutavad niisama kodus patja ning teised näitavad oma arvamust välja märksa vägivaldsemalt, liitudes kohaliku vastupanuliikumisega, mille nimeks ongi RED FACTION ehk siis punane fraktsioon, tulenevalt planeedi algsest värvist. Sissejuhatava, õpetliku missiooni lõpul lastakse niisama hea pärast maha peategelase vend ning enne mängija enese eeldatavat mõrvamist päästab viimase punt mässajaid. Nagu ilmsiks tuleb, kuulus vennaraas samuti salajasse, ohtlikku põrandaalusesse liikumisse ning töötas Marsi vabastamise nimel EDFi vastu. Alec on tapatöö järel loomulikult püha viha täis, haarab oma ustava kaevurihaamri ning ühineb sissisõdalastega.

Järgneb mängu suuremalt jaolt lineaarne kampaania: Alec peab vabastama järjestikku kuus erinevat rajooni EDFi laastava mõju käest. Et seda teostada, peab nulli viima spetsiaalse kontrollindikaatori (mis näitab EDFi võimu sektori üle) taseme. See ei ole eriti keeruline, sest kontrolli vähendavad nii vastasele kuuluvate ehitiste hävitamine, propaganda purustamine ja ka erinevate valikuliste missioonide täitmine. Peale valikmissioonide peab rajooni vabastamiseks läbima kaks kuni viis-kuus narratiivipõhist missiooni, mis siis vastavalt lukustavad lahti viimase suure missiooni, mille järel EDF sektorist jäädavalt minema lüüakse. Paralleelis kontrollindikaatoriga on olemas ka mässajate ja tsiviilelanikkonna moraali näidik. Paljude eelpool toodud toimingutega saab selle sisu kasvatada, kuid maksimumis hoidmine on keerukam. Nimelt rakendab mäng meetodit, mille puhul vastaste pihta tuld avades võivad revolutsionääridega liituda kõik lähedalasuvad kodanikud. Ehk siis, nemad korjavad langenud EDFi sõdurite tulirelvad üles ja jooksevad suure hurraaga vastase peale tormi, mis on enamjaolt tore. Mis aga nii tore ei kipu olema, on nende komme lahingumöllu keskel haledalt otsa saada. Erinevalt mängijast ei ole nad eriti käbedad relvi käsitsema, nende liitumist või mitteliitumist ei ole võimalik kontrollida ning kui nad tõepoolest suudavad hammastega mõned kuulid kinni püüda ning ära lõppeda, langeb moraal mõne palli võrra.

Moraalinäidiku vähenemine tekitab frustratsiooni, sest selle väärtuse alusel antakse mängijale erinevate missioonide täitmisel boonusena materjali, mis toimib mängu valuutana. Selle materjali ehk salvage'i eest saab vastupanuliikumise peidikutes osta ja täiendada mängija relvastust. Nodi saab ka erinevaid ehitisi, sõiduriistu ja muud lõhkudes, kuid taolistel juhtudel pudeneb kraami ühe või kahe ühiku haaval. Õnneks on võimalik varakult enesele osta spetsiaalne riistapuu, mis lubab kõnealust kraami ka liikumisvahendite sees olles üles korjata. Mängu olulisem arsenal maksab üsna mitusada punkti materjali, seega leiab tavapärane mängija end enne lõppu suure tõenäosusega situatsioonist, kus tal tuleb juhuotsade ning -laamendamisega lisaraha teenida.

Loomulikult hoiab mängu laastamistöö huvitavana suuresti kiidetud GEOMOD 2.0 füüsika- ehk siis arhitektuuri/materjalimootor. Mida see süsteem hästi teeb, on tõetruude materjalide emulatsioon virtuaalses maailmas, lubades seega üsna detailset, aga ka lõbusat ning väljakutsuvat hävitustööd. Mängu tegijad seletasid ühel hetkel, kuidas nende disainerid olid sunnitud juba valmis joonistatud ehitiste eskiisid veega alla laskma, sest nood ehitised kukkusid pärast ligilähedast mudelleerimist mängumaailmas lihtsalt kokku. Kujundajad aga pidid minema tagasi molberti manu, kus siis hakata peale disaini tegelema ka tõelise, möödapääsmatu arhitektuuriga, luues majade ja punkrite tarbeks spetsiaalseid tugesid, mis noid siis gravitatsiooni haardes ka püsti ja samal kujul hoiaks. Lõpptulemus näeb kahtlemata välja omataoline, aga esteetiliselt mitte kõige etem ning pikapeale üheülbaline ja tuim. Isegi ülal mainitud rohelisemad alad on loomult pigem igavad ja vähedetailsed.

Selleks, et mõne sõnaga anda veel aimu lõhkumise ideoloogiast: mängijal on suhteliselt piiratud arsenal, mõned riistad sellest on teadlikult ette nähtud ainult jalaväe niitmiseks, aga ridamisi raketiheitjaid, miine ja lõhkepakette (viimased ei tohiks kordagi mängija varustusest lahkuda ning mille täiendused peaksid olema kõige prioriteetsemad) lubavad nii ehitiste kui muidu pahalaste massiviisilist likvideerimist.

Kõike kirjeldatut kokku pannes jääb alles mäng, mis koosneb üksikmängu kampaaniast oma ebatavaliselt keeruliste vastastega (RF on üks neid mänge, kus kõige kergema raskusastme tegelik nimi võiks olla medium või normal), lihtsakoelistest mitmikmängu osadest ning viimaks hot seat tüüpi peomängust, kus soovijad saavad võistelda tasemete õhku laskmises etteantud relvade ja lisaseadmete kombinatsioonidega. Viimane loetelu element on ilmselt üks lõbusamaid ajaviite vorme.

Üksikmängus on peale kampaaniamissioonide veel ka ridamisi valikulisi ülesandeid, mõned neist toredad ja meelelahutuslikud (aja peale vastaste nottimine või eritingimustega ehitiste lammutamine), teised aga tuimad ja tüütud (rallid, koduarestid). Nüüd, pärast kampaania läbimist, tundub mäng iga mööduva päevaga üha väsinum ja ükskõiksem.

P. S. Kui kellelegi jäi mulje, et seesinane lugu on pisut hüplik ning ehk ka tegelikult mitte lõpuni kirjutatud, siis nii see suuresti ka on. Mida aeg edasi, seda vähem sümpaatne see mäng mulle on, sest läbiseeditud kujul on tegu natuke pooltoore ja tõmbleva koodijupiga. Klassikalise hea idee, keskpärase teostuse näide antud kujul. Miks aga ma ei ole seda lugu piisava tõsidusega kirjutanud, on ajapuudus ja tähelepanu mujal olemine. Lõpetan oma uue korteri sisustamise esimest faasi, kolin oma kraami ja pole tegelikult ei aega ega ka tahtmist liiga palju mängimise peale kulutada. Lisaks uus trenn, uued mudelid ja palju muud huvitavat.

reede, 26. juuni 2009

inFamous

Kuna erinevad mõttetud naisterahvad oma rumalustega ja muud vähem või enam elulised probleemid ajavad viimasel ajal sageli juhet kokku, on ajaveebil jälle oht emovingumiseks taandareneda. Seega kasutan juhust ning lasen väheke auru välja ühe mängu kallal, mis viimase aja suuremaks pettumuseks saanud on.

INFAMOUS kui järjekordselt kaua tehtud kaunike konsoolieksklusiiv (SCE ja SUCKER PUNCH) murrab liivakastimängude salažanrisse hammustades nii mõnegi hamba. Kindlasti ei saa öelda, et tegu oleks mänguga, mis oleks alla arvestatavat kvaliteeti või ebaõnnestunud, kuid amalgaam, mida siin lojaalsele konsoolipõlvkonnale müüakse, sisaldab hulganisti elemente, mis omavahel reageerides kummalisena võivad tunduda.

Kuna see siin ei ole mängu üld-ülevaade, siis ei lisa ma siia postitusse ühtegi pilti mängust endast ega muud ametlikku. Huvilised võivad ära proovida demo, minu poolt läbi tulla ja oma käega lõppprodukti proovida või siis videoklippe kiigata, mida interveebides küllaga leiab. Taustainformatsiooniks toon vaid järgnevad laused. Mäng baseerub pseudo-kataklüsmilise sündmuse läbi elanud, valdavalt pruunis ja hallis linnas, mille elanikud on kas katku surnud või sellesse suremas. Peategelase, kelle nimeks on Cole McGrath ja elukutseks urban messenger (duh), erivõimeks on anne kontrollida elektrit. Linna aga on vallutanud kurjad narkomaanid, kellele katastroof ilmselt tasuta kuulipildujaid jagas. Punktist A punktini Z on mäng jookse-hüppa-kolgi stiilis rida erinevaid missioone, mille käigus selgub katastroofi ja peategelase tagamaa, linn tehakse kurjamitest puhtaks ja nii edasi. Kes mängu sisu ja muu ebahuvitava kohta rohkem teada tahab, lugegu siit või siit.

Esimene suurem probleem on mängu kunstiline lahendus, sest siin on midagi väga valesti läinud. Mäng selle vahetu, juhitava kogemusena on suhteliselt elutruu esitusena kõrgekvaliteediline 3D juba eelnevalt nimetatud kahvatute toonide saatel. Passiivseid vaheklippe kuvatakse aga väga erinevate, omanäoliste, läänelike koomiksipaneelide kaudu. Ning need kaks erinevat graafilist maailma töötavad ülihästi eraldatuna, kuid lahustudes - ja seda nad ka mängus teevad - on tulemuseks ebameeldiv, ebakoherentne materjal. Selgitan seda probleemi kohe täpsemalt. Mängu 3D-mootor on üllatavalt hea ning siin kohtab päris sageli ülikvaliteetseid tekstuure, mis üldmuljele suhteliselt palju juurde annavad. Tõsi, kohati toimub mudelite vilets laadimine ning vahest leiab pindu, mis nii head välja ei näe (või siis toimib level of detail laadimine ebakorrektselt), kuid see loeb kokkuvõttes vähem. Mis aga üldpilti tugevamalt kahjustab, on mängus kasutatud vastaste mudelid. Erinevalt peategelase, korrakaitsjate, linnarahva ja muu üldise kraami kõrval on need siin kujutatud - tihtipeale hiiglaskasvu - koomiksilaadsete tegelastena, kelle disain muud maailma nagu noaga lõikab. Kasuks ei tule ka see, et enamus pahalastest punast tooni türpe kannavad, lähenedes seega minule hästi tuttava, ent stiililiselt sootuks teistlaadse, THE WORLD ENDS WITH YOU tegelaste disainile. Kohati inetumgi veel on erivõimetega vastaste kohtamine, sest nende kuvamisega kaasnevad erinevad eriefektid, hägused varjud ja valgus, koomiksilaadsed leegid või hüppeline teleportatsioon. Isegi pahalaste häälitsused on tavamaailmale kohatud. Ma mõistan, et lugeja võib nüüd viidata mängu loojate kunstilisele lähenemisviisile ning nentida, et ehk on see kõik tahtlik ja vastased peavadki muust maailmast nii kontrastselt erinevad olema. Kuid sel juhul on nende implementeerimine ehk lisamine sellesse tavamaailma loonud kunstilise lõhe, mis mänguelamust lõpeks varjutab. See siin on kontrast, mida mina kuidagi õigustada ei suuda ning tegelikult ei peakski, sest lõppude lõpuks ei ole mina arendajate ega kellegi teise palgal. Pigem vastupidi. Disainiprobleeme nimetan järgmistes lõikudes veelgi.

Mängu autorid on kiidelnud nende poolt loodud tegelase ülima ronimisvõimega ning tõepoolest, kätt südamele pannes on Cole üks kibedamaid superkangelasi, kes eales on pidanud nii aeglaselt korruste ja muu kola vahel turnima. Iga serv, iga eend, redel ja karniis (rääkimata trosse, kaste, torusid jpm) kujutab endast haardepunkti, mille külge mängu kangelane klammerduda saab ning kust saab teha hüppeid nii üles kui eemale. Tehnoloogia, mida siin juurutatud on, on suurepärane ning väärib kiitust. Kuid kahjuks taandareneb see filigraanne ning elutruult animeeritud ronimine sellele, et mängija puldil liikumiskangi üles rihib ning tuimalt hüppamisnuppu taob, muutes iga ronimise arutuks ja hambutuks ettevõtmiseks. Kukkumine kangelasele viga ei tee, seega ei ole mitte mingeid sanktsioone, kui hüpe ebaõnnestub või vales suunas läheb. Vastaste turmtule all on ronimine muidugi riskantsem, aga sellistel puhkudel on mängijal nagunii muud plaanid. Hilisemas mängus kohtab küll keerukamaid navigeerimisi ning jutumärkides täpsushüppeid, kuid siit koorub mängu legaadiga kaasa tulnud teine probleem.SLY COOPER (Euroopas tuntud kui SLY RACCOON) on nimi, mis peaks kõigile lapsemeelsetele mänguhuvilistele tuttav olema PLAYSTATION 2 ajastust. Ning selle mainimine on oluline, sest see mängutriloogia on enam kui ühes mõttes INFAMOUSi vaimne eelkäija ja SUCKER PUNCHi eelmine (ehk isegi ainus) õnnestunud frantsiis. Ma ei soovi siin hakata lahti seletama tolle vana mängu nüansse ega sisu, kuid on üks element, mille Cole on tollelt pesukarult pärinud, ning see on peaaegu magneetiline tõmme kõigi pindade poole. Siin võib minu jutt ehk pisut keerukaks muutuda, kuid see teema on oluline. Kui Cole heidab ennast kasvõi näiliselt peene, kahe ehitise vahel rippuva trossi üldises suunas, siis maandub ta kindlasti esimese korraga kahe jalaga selle peal. Kui Cole hüppab hooletult pilvelõhkujate vahel turnides temast mitu meetrit eemal asuva toru poole, siis saab ta sellest ilmtingimata esimesel korral kinni. Mida ma püüan siin lahti seletada, on mängumootori võime mängijat aidata: siinkohal isegi liialt. Ning selle asemel, et kompenseerida tegelase mudeli animatsiooni, omandavad kõik need nimetatud, sageli võimatuna näivad hüpped ning haarded, mängijat enda poole tõmbava ilme. Ning see tundub tegelikult odav, lihtsameelne lahendus taaskord reaalsena portreteeritud maailmas, mille peategelane ei ole humoorikalt joonistatud suure konksuga pesukaru. Väljakutsuv, keerukas ja põhjalik navigatsioon kaotab seeläbi nii palju, et üsna kiiresti mängust tüdimus tekib.Mängija tegelasel on valik, kas heitunud linnakodanike aidata, omandades seeläbi kangelase maine või lihtsalt kõik ettejäävad tegelased jalge alla tallata, omandades seeläbi antikangelase maine. Vastavalt sellele muutub ka mängija välimus ning talle läbi piiratud rollimängulaadse oskuste omandamise spekter. Kõik see kõlab paberile kantuna positiivsena, kuid mäng ise laastab jällegi kord head ideed keskmisest viletsama teostusega. Mängu peategelase mõttemaailm jäetakse nii palju mängija omaks, kui võimalik. Ent mängu teiste tegelaste võime loole mõju avaldada või siis mängijat suunata on naeruväärne. Mängu algusest saati saadab Cole'i tema parim sõber Zeke. Zeke on rumal, ebameeldiv rasvunud idioot (umbes nagu mina siis). Sageli jookseb vahestseenidest ja missioonidest läbi Trish, kes on Cole'i tüdruksõber. Trish on rumal, ebameeldiv ja ilmlõpmata näägutav naissoost idioot. Kord ja jälle jookseb musta kassina tegevusest läbi Kessler, kes kujutab endast mängu peamist kurjamit. Kessler on kuni mängu lõpuni mõttetu, sihitu, tarbetu ja ilmetu tegelane, aga tegelikult mitte idioot. Ent nii või teisiti on kõik need tegelased siinsesse mäsusse visatud kui järelmõtted laiemale narratiivile, mis on tegelikult üsna mitmepalgeline ning huvitav, kui ehk enamuse ajast lihtsalt ligipääsmatu ja ebaoluline. Ometi on tegelaste teostus tarbetult igav ja üksluine, justkui julgustades mängijat langema antikangelase rolli, sest mis kasu on kangelasest ühiskonnale, kus nagunii kõik indiviidid on selgrootud vinguvad ussikesed. Ning nende kujutamine (kuigi Kessler on selles loetelus teatud määral erandiks) on läbi mannetute mudelite, kellele on plastiliinist soengud pähe mäkerdatud.Mis toob mind selle pika tiraadi viimase punkti juurde. Kangelase ja antikangelase erinevus selles maailmas on illusoorne ehk näiline. Mängu käigus ei lähe peale vaheklippide ja Cole'i kätest paiskuva elektri tooni praktiliselt absoluutselt korda, kas mängija praeb tänavatel agoonias viskuvaid tegelasi või elustab neid oma energiareservide arvelt. Ning mis samuti oluline: mõlemasse äärmusesse jõudmine eeldab meeletut pingutust, eristudes seega suuresti klassikalisest jedi-mentaliteedist, kus pimeduse poolele langemine erilist komplitseeritust ei eelda. Samas serveeritakse need vähesed, mängija polaarsust mõjutavad sündmused sedavõrd mustvalgelt, et nende olemasolu sama hästi lihtsalt kahe nupu vahel ära võiks jagada, kiirendades sedasi mängu kulgu.

Nii palju siis praeguseks sellest mängust. Kuigi ma olen ise veel üsna vähe saanud üldist lugu kogeda ning mängule aega pühendada, tundub mulle, et mul ei ole suuremalt jaolt kunagi jaksu läbi selle bipolaarse maailma jutustuse (ühegi) lõpuni jõuda. Kuid ma tean, et siin on peidus lugu, mis väärib jutustamist, lihtsalt mitte läbi nii kahvatute vahendite. Samas on mängus veelgi punkte, millega ma rahul olla ei saa, kuid ei pidanud vajalikuks neid praegu kirjeldama hakata.

esmaspäev, 15. juuni 2009

Millega sisustada pühad?

Järgmise nädalalõpu järel jääb tänu suvisele pööripäevale veel nii mõnigi päev vaba aega, mida peaks millegi sisukaga sisustama. Seega väike gallup, mida minu blogi kõik mõlemad kaks lugejat täita saavad.

Kuna veebimootoriga küsitluse loomine tekitas raskusi, siis palun valida mõni järgnevalt toodud võimalustest ja sisestada sellega kommentaar antud postituse lõpus asuvasse vormi.

Jaanipäevaajaviide:
  • Tee Bionic Commando lõpuni.
  • inFamous on ainus õige vastus.
  • [PROTOTYPE].
  • Red Faction Guerrilla ja punane planeet.
  • Warhammer Online'i magus eskapism.
  • Naiste lantimine.
  • Alkohol.
Ajaveebi autor jätab enesele vabaduse sisustada enda vaba aega sõltumata küsitluse vastustest.

esmaspäev, 8. juuni 2009

Bionic Commando

Sellal, kui CAPCOMi esimene BIONIC COMMANDO (arcade, 1987) ilmavalgust nägi, olin mina napilt viis ja pool aastat noor. Mängu sisuks oli tulnukate poolt vallutatud maailm, kus üks pädev teadlane bioonilise käega kangelase loob ning tolle arbitraarne liikumine tasemest tasemesse. Mäng üllatas ennekõike spetsiaalse „pendeldamisega” platformide vahel, sest mängus ei olnud võimalust hüpata. Hüppamise asemel pidi tarvitama trossiga bioonilist käeproteesi, mis võimaldas lühikesi vahemaid rippudes ületada.

Aasta hiljem porditi mäng tolle aja kodukonsoolidele (kuigi sisult väga erineva süžeeliiniga, säilis siiski mängu prevaleeriv liikumismehhanism) ning kel huvi, võib seda tänapäevaks naeruväärsete andmemahtude juures isegi veebilehtede vahendusel algusest lõpuni läbi emuleerida (BIONIC COMMANDO, NES). Mängu sisuks oli väga otseselt natsidega rinda pistmine, kelle lõplikuks missiooniks oli Adolfi enese ellu äratamine (mängu tegevus toimus kaheksakümnendatel). Ameerika peenetundeliste mängijate jaoks asendati füüreri päris nimi kummalise plaadikeerujata laadi tiitliga Master-D ning muudeti teisigi asju. Peategelane oli taas kord tehiskäega kangelane, kelle nimeks oli Nathan „RAD” Spencer (või siis RADD, LADD vms). Sarnaselt eelkäijale pidi temagi oma trosskäega kiikudes pahalased katki tegema ning maailma vuntsidega kantsleri küüsist ära päästma.

1999. aastal ilmus vahepõikena mäng GAME BOY COLORi peal, kuid pealkirjale oli lisatud sõnapaar ELITE FORCES. Seekord sai valida, kas trosskäeks on mees või naine, lisatud oli uusi vastaseid, uusi bosse ja relvi. Parima ülevaate saamiseks soovitan kiigata seda videoklippi.

2008. aasta hilissuvel avanes mängijatele võimalus uuesti esimest kodukonsoolimängu toksida, seekord aga uue mootoriga ning kõrgetes resolutsioonides. Rootsis baseeruv arendajate grupp GRIN töötas lähestikku CAPCOMi vanade töötajatega, et taasluua mäng BIONIC COMMANDO REARMED nime all. Mäng ilmus konsoolidele ja personaalarvutile allalaetava, keskmisest väiksema tootena. Ning kuigi mängust said eemaldatud kõik viited natsidele, füürerile jpm, siis üldine olemus säilis. Peale uuendatud graafikamootori sai mäng juurde järjekordseid salaruume, relvi ja muid esemeid. Alles jäi ka erakordselt keeruline ja väljakutsuv mäng, mille edukas trossiga liikumine jätkuvalt meisterlikkust eeldas. Huvitavamate lisandite hulgas oli silmapaistvaim suur hulk challenge room'e, kus mängija sai oma täpsust ja võimekust akrobaatika vallas demonstreerida ning siis teiste mängijatega tabelites võistelda.

Peaaegu aasta pärast REARMED ilmumist jõudis lettidele käesoleva sissekande tegelik staar, BIONIC COMMANDO tõeline, kolmedimensionaalne järeltulija, mille nimeks on... BIONIC COMMANDO.

BIONIC COMMANDO ilmus Euroopas 5. juunil 2009, PLAYSTATION 3 ja XBOX 360 jaoks. PC versiooni ilmumine lükati hetkel edasi juuli- või augustikuusse. Samas on küsitav, kas arendajad seda versiooni sootuks ilmutada soovivad ning üle saja töötaja koondamine lisavad veel omajagu küsimärke pordi edukast valmimisest.Inimkond on avastanud, et pärast tõenäoliselt kõigi natsionalistide brutaalset mõrvamist ja füüreri pea plahvatamist on biooniliste proteesidega tegelased tegelikult ohtlikud ning seega on parem neist lahti saada. Juba mainitud Nathan on esiotsa reetmise eest surma mõistetud, kuid sõprade abiga on see karistus kahandatud eluaegse vangistuseni. Maailm on üldse tunduvalt rahulikum koht, kuid kui proverbiaalne sitt jälle ventilaatorisse lendab ning tundmatu bioonilisi sõdureid kasutav rühmitus ühe linna varemeteks pommitab, otsitakse peategelase kongi võti üles, puhutakse ukselt tolm ning kogu jant algab taas otsast. Viis aastat enda tinasaapaninasid vaadanud kangelane on loomulikult kergelt tige, kuid kui lahingutsoonis väidetakse olevat tema eelnev romantiline huviobjekt, laseb mees endid rahumeeli raketitorusse pista ning pommitatud linna, Ascension City, varemetesse tulistada. Viie aastaga on Nathan kasvatanud inetud rastapatsid ja kannab nüüd erinevalt varasemast märksa getolikumaid riideid. Etteruttavalt võib aga ära mainida, et õnneks on mängus võimalik lahti lukustada klassikaline kostüüm, mis uudsele imidžile igati silmad ette teeb ning mida näidatakse vaheklippide jooksul.Pärast raketikestast välja ronimist ja oma vana tuttava bioonilise käega taasühinemist (viimane transporditakse mõeldamatu riski tõttu mehest eraldi lahinguväljale) algab mängija keeruline tee läbi radioaktiivsete, ebasõbralikete varemete vastuste ja kättemaksu suunas. Kahuriliha leiab teel armeede jagu ning peale lihtjalaväelaste (keda on mitmes erinevas soomusrüüs ning väga erinevate, valusate relvadega), snaiperite ja kuulipildurite kohtab peategelane sageli erinevaid bioonilisi lendavaid, hüppavaid, tulistavaid ja muul moel tigedaid pahalasi. Viimati nimetatute likvideerimine nõuab juba kõige madalamal raskusastmel osavust, püsivust ning mis peamine: bioonilise käe võimaluste ärakasutamist.

Trosskäega navigatsioon varemetes, maa all ning mujalgi tehakse mängijale selgeks mängu esimeste minutite jooksul, selleks eraldi koostatud interaktiivses õpetuskambris. Siin selgitatakse mängijale samamoodi trossi muud kasutusalad, kuid nood omandab Nathan mängu kestel, mõned olulisemad - mängu fundamentaalselt muutvad - oskused alles mängu teises pooles. Trossiga liikumine vajab harjumist, sest seekord on ruumile lisatud kolmaski mõõde. Kord harjutud, võimaldab trossiga enese ringi pildumine väga kiiret ja täpset navigatsiooni, kuid tegelik vabadus ringi liikuda ei saabu mitte kunagi. Nagu väga paljud arvustajad on ära nimetanud, laeb mäng väga sageli ja väga kaua. Kuigi mina isiklikult selle üle eriti ei kurda, tekitab see tülgastust situatsioonides, kus mängija teeb pärast automaatset salvestuspunkti ühe vale hüppe või kiikemanöövri ning saab surma, et seda korrata. Ning kuna mäng taolisi hetki üsna ohtralt pakub, siis võib kergesti tekkida tüdimus. Teisest küljest on see pidev laadimine mööduv nähtus, sest mida lähemal mängu lõpule, seda suuremaks muutuvad tasemed - kuni ühel hetkel laadimise probleem sootuks kaob ning mängunauding sellega asendub.

Trossiga liikumine võib olla väga kiire, ent kauguste hindamine tekitab vahest arusaamatust, kas järgmine sihitud kinnituskoht jääb Nathani haardeluatusse või mitte. Kui üldiselt on võimalik kinni haarata praktiliselt kõigest, mis ümbruses eksisteerib, siis nende kinnituskohtade sihtimine on sama palju juhuse kui tahtliku suunamise teema. Ehk siis, mõnikord jääb tunne, et mäng valib kinnituse meelevaldselt. Samas nõuab miiniväljades navigeerimine erakordset täpsust, sest nende puhul saab rippuda vaid pisitillukese sihtmärgi küljes. Kiiresti liikumine on seega raskendatud, sest pädev sihtimine on sama palju õnnestumise kui oskuse teha. Abiks ei ole ka kinnituskursori vähene eristatavus: mittehaaratavate pindade peal kuvatakse sihik tumehalli, haaratavate pindade puhul helesinise tooniga, miks kahjuks ei ole piisavalt erineva väljanägemisega. Teisest küljest ei loe mäng (võimalik, et kahjuks) tasemete läbimise juures mingit aega, seega ei ole ei sundi ega kiiret. Ning miiniväljast mööda - vette või muidu radioaktiivsesse sodisse - kukkudes on mängijal alati lõpmatu arv võimalusi uuesti proovida.Trossiga saab „häkkida” vastaste tugipunkte, mis tähendab lihtsalt nendesse ühendumist ning kõik toimub automaatselt (enamasti toimub see häkkimine hõljuvate miiniväljade deaktiveerimise eesmärgil). Selle tegevuse käigus kuvatakse bioonilise käe sondi meenutav teravik, mida kasutatakse samas mängu peamenüüs. Jääb üle küsida, miks ei kasutata sama, graafiliselt väga stiilset, maatriksilaadset kuvandit mängu kestel infomenüüs (kus talletatakse hetkel käimas olevad missioonid, mängusisesed ülesanded ehk challenge'id ja teenitud uuendused ja relvade erivõimed). See menüü, mida vähemasti mina ohtralt kulutasin, tundub poolik ja inetu, kuigi funktsionaalselt tarbitav. Paistab, et see on üks neid elemente, mis mängu jooksul tagaplaanile jäeti ning mille kohta on vähe lootust, et PC versioon midagi muudaks. Peale miiniväljade kahjutuks tegemise võimaldab häkkimine kuvada erinevaid (kahjuks küll ainult teksti kujul) infokilde, mis annavad enam aimu toimuvast ja võimaldavad narratiivi sel moel laiendada. Kes tahab mõnevõrra huvitavamat häkkimist, proovigu ära REARMED (see video annab aimu, mäherdune too minimäng on, algusega ~1:05).Vastastega toime tulekuks on mängul pakkuda üsna korralik arsenal erinevate kelmikate nimedega relvi, mis valdavalt sisaldavad tavapärast kaadrit käsipüstolist, pumppüssist, granaadiheitjast, snaiperpüssist, raketikahurist jne. Kõigi relvadega on seotud ka mõned challenge'id ehk ülesanded, mille eduka täitmise korral pakub mäng kas siis relvadele või tegelasele uusi oskusi, mille hulka võivad kuuluda parem soomusrüü, kiirem relvade laadimine, suurem tulejõud ja muud. Kuid relvade olemasolu on teisejärguline, sest mitte ainult ei jagata nende jaoks vaid näpuotsaga laskemoona - mäng ise soosib vastastest jagu saamiseks kasutada trosskäe abi. Viimasega kaasnevad mõned toredad oskused, mida saab rakendada nii tavalise jalaväe kui ka suuremate vastaste likvideerimiseks. Nimelt võimaldab tross Nathanit vastaste vastu visata, vastaseid enese poole tõmmata, visata vastaseid suvalise prahiga (autod, kivid jne) või siis teiste vastastega. Võimalusi on palju ning nende lõppedes jääb alati alles võimalus pahalastele oma raudkäega lihtsalt vasta kolpa lajatada. Loomulikult viskab mäng tasemete kulgedes mängija suunas üha enam ja enam kurjameid ning nendest edukalt jagu saamise tarbeks peab mängija olema suuteline kohanema, kasutades nii oma vähest arsenali, vahetut ümbrust kui ka trosskätt.Vastaste hulk ja variatsioon on piisavalt suur, et pakkuda pidevat vaheldust ning kord ja jälle komistab mängija ka suuremate bosside otsa, kellega madistamine eeldab pigem kannatlikkust ja täpsust, kui et sõgedat kuulirahet.

Graafika on üldjoontes terav ning kvaliteetne, kuid eriefektide vähene hulk ning ilmselgelt kinni keeratud muude graafiliste nüansside vähesus jätavad mulje mahajäetud tühermaast. Pildimootor (DIESEL) töötab antud maailma raames, kuid isegi ülal toodud varajases treileris on näha tunduvalt enam depth of field, bloom ja motion blur efekte. Jääb üle oodata ja loota, et PC versioon on graafiliselt täiuslikum ning pakub konsoolidega võrreldes enam silmailu.

Juba REARMED miksis vana mängu meeldejäävaid meloodiaid omajagu, kuid seekord on mängus olemas terve saundträki tugevalt uuendatud, võimas foon. Muusika on sedavõrd hea, et tegijad (Jamie Christopherson) on lubanud terve kompilatsiooni eraldi plaadi peal välja anda. Ära tuleb nimetada aga seda, et muusika parimad palad mängitakse ainult lahingsituatsioonides, sageli ülekaalukalt tugevate vastastega. Niisiis leidsin ma endid sageli lennumasinate alla tulistamise asemel nende eest põiklemas, sest et soov lugu nautida nii suur oli. Ühe parima loo remiksitud juppe sai kuulda ka ülal ära toodud evolutsioonitreileris.

Kuigi tunnen vajadust ära mainida mängu üldist süžeed, siis jään antud puhul pigem äraootavale seisukohale. Selle mängu(seeria) omadus narratiivile valdavalt vilistada on teada ja siiani ei ole ma tajunud eriti palju (loe: piisavalt) nüansse, mis mind kulisside taga toimuva loo raames haaraks või kaasa viiks. Arbitraarne antikangelane kakleb stereotüüpiliste kurjamitega, kusagil on mingid naised ja muud eksiteed, kuid sellest ehk pikemalt pärast mängu lõpetamist.

Kuigi hetkel on veel vara nimetada oma lõplik hinnang ja teha kokkuvõtteid - mängu lõpetamine on alles mägede taga ning siis pöördun ma kindlasti tagasi oma ajaveebi ja kirjutan tundmustest uue sissekande - pean ma nentima, et see mäng minule väga meelt mööda on. Siin on piisav kogus sisu, mis on pakitud keskmisest etemasse vormi, et mind mõnda aega köita. Liikumismehhanism on meeldiv ja õpitav, raskuskurv ei ole üle mõistuse terav ning mängu pakutav arsenal on lõbus. Kindlasti ei ole see toode kõigi jaoks: siin on liiga palju võimalikku frustratsiooni, mäng ei ole tegelikult päriselt kasutajasõbralik ning klantspilti leiab oodatust vähem.

Telli mäng: PLAYSTATION 3 versioon, XBOX 360 versioon, PC versioon. Suure tõenäosusega hinnatakse seegi mäng üsna kiiresti veelgi enam alla ning huvilised võivad juba praegu oksjoneid mööda soodustehinguid leida.

Loe edasi: EDGE 6/10, METACRITIC.

reede, 5. juuni 2009

Obsessiiv-kompulsiivne mängur I

Pikaajalise mängude mängijana olen ma teinud tähelepanekuid, mis kõigile üheselt mõistetavad ei ole. Ning selle asemel, et oma probleemidega spetsialistide poole pöörduda, kirjutan ma nendest selles ajaveebis. Head lugemist.

VABADUS LIIVAKASTIMÄNGUDES

Sedavõrd, kuidas on edasi arenenud mängudeks kasutatav tehnoloogia nii riist- kui tarkvaralise poole pealt, on klassikaliste žanride puhul võimalik täheldada kombineerimist, vahest ka sootuks ühte sulandumist. Pühadest pühamaks peetav lääneliku mõtlemise graal on tõeline liivakastimäng: koherentse maailma esitamine sedavõrd ohtrate nüanssidega, kui seda võimaldab tehnoloogia või kuivõrd seda soovib arendaja. Need maailmad ei pea alati olema reaalsusel põhinevad, kuid valdavalt fantaasiavaene inimloomus takistab teostamast sedavõrd põhjalikku universumit, mis ei põhine meid ümbritseval vahetul tegelikkusel. Põhjuseks on inimlik suutmatus näha piisavalt kaugele või süviti nendes valdkondades, mis moodustavad lõppkokkuvõttes pädeva terviku.

Lihtsaima näitena võib tuua selle, mil moel on GTA IV tänavatel prügikastid. Olgugi, et vahetu näitena liialt ameerikalik, teavad selle mängu mängijad neid traditsioonilisi plekist konteinereid väga hästi ning oskavad neid ühtviisi teadlikult kui ka alateadlikult ära tunda. Ning peale äratundmise on mängijal vabadus prügikaste ümber ajada, suurendades seega immersiooni, sidudes mängijat enam mõttega, et maailm, milles ta oma digitaalset avatari või tegelast ringi jalutab, vastab mõneti samadele reeglitele, mis kehtivad pärisilmas. Kahtlemata on siin nüansse, mida iga mängudega kokkupuutuv isik teab ning mõistab: maailm ei saa olla lõpuni reaalne, see põrmustaks mängulikkuse alge. Mõned teadaolevad liivakastimängud rakendavad nõnda nimetatud jumalikkuse aspekti, võimaldades mängijal astuda väljapoole tavapäraste inimvõimete loetelu, mõned mitte. Kuigi enamus allpool kirjeldatud mänge kuuluvad ülivõimetega peategelaste (või siis vähemasti tegelaste, kel on ligipääs kaalukausse nende kasuks liigutavate vahenditele) loetellu, ei muuda see mängude sisulist poolt: kus terve ilm sõna otseses mõttes keerleb mängija tegude ja tegematajätmiste ümber.

Selles sissekandes soovingi pisut arendada mõttekäiku selles suunas, kuidas mängija olemust (või kiiret sõrme päästikul ülal) väljatoodud žanri erinevates mängudes (erinevalt) kärbitakse, kuidas nende virtuaalsete tegelaste vabadust piiratakse erinevate mänguliste elementide abil. Idee on väga lähedal teooriale, kus mängijale ühe käega antakse täielik vabadus, teise käega aga vibutatakse näppu. Ning veelgi täpsemalt sel korral: kuidas karistavad loetelus toodud mängud mängusiseste lihttegelaste hukkumist.

MERCENARIES 2: WORLD IN FLAMES
(testitud PS3 peal)
Selles mängus asub ekraani taga istuv tegelane suuresti madalalaubaliste palgasõdurite rolli, kes Venetsueelas vägivaldse riigipöörde teostanud kindrali kandadel on. Ohtralt suurt tulejõudu, suurtükid, pommituslennukid jpm annab võimaluse päris palju kahju teha. Lihttegelasteks on Venetsueela kohalikud, kes lahingutsoonides (loe: täpselt seal, kuhu oleks paras suurtükituli peale tõmmata) tänavatel uimerdavad, tihtipeale kahekaupa. Kompulsiivse mängijana peab nondest nagu tulest eemale hoidma, sest surema on viimased väga aldid, omades sisuliselt 1HP mõõdus energiat. Nende paratamatul hukkumisel ootab mängijat rahatrahv, sest kohalik meedia tuleb vaikimise eest kinni maksta. Elutruu esitus, aga ebameeldiv.
Tegutsemismudel: frustratsioon. Niipea, kui kodanikud suudavad järjekordse suvalise auto või plahvatava reklaamsildi rusude alla jääda, quit and load.
CRACKDOWN
(eksklusiivne XB360 mäng)
Mängija astub üles supervõimetega kordniku rollis, kes linnakest organiseeritud kuritegevusest puhastama asub. Palju võimalusi massilist hävingut korda saata. Lihttegelasteks on kohalikud tänaval uimerdavad kodanikud. Mõõdukalt nõrgad, neid on palju liikvel ning nende hukkudes saabuvad kohale teised kordnikud, kes peategelast siis tinutama hakkavad. Muid karistusmeetodeid ei eksisteeri.
Tegutsemismudel: hoolimatus. Kui on tarvis neljakordne klasterpommide rivi kasutusele võtta, siis ei lähe eriti korda, kes selle lööklaines terveks jäävad.
RED FACTION GUERRILLA
(demoversioon testitud PS3 peal)
Peategelaseks on Marsil kaevurina töötav kiilaspea, kes kohaliku monopoli vastu mässu tõstab ning vastupanuliikumise eesotsa ikestatakse. Spetsiaalne füüsikamudel võimaldab korraldada fenomenaalselt suuri vigastusi kohalikele ehitistele jms. Lihttegelasteks on rahumeelsed kolonistid, kes siin-seal ringi uimerdavad. Nende hukkudes (jällegi ei ole tegu eriti vastupidavate isenditega) kukub vastupanuliikumise moraal, mis mängu lõplikus versioonis esindab mängija progressi Marsi vabastamise suunas.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt frustratsioon, quit and load stsenaariumina.
SAINTS ROW II
(testitud XB360 peal)
Erakordselt lamedapäine mäng, mille sisul ma ei soovigi pikemalt peatuda. Piisab sellest, kui nimetada: geto, mustanahalised, bling. Lihttegelasteks on tänavatel liikuv suvaline kontingent. Nende hukkumised täheldatakse üles statistikas, aga mingeid muud sanktsioone mängijale ei rakendata. Kodanikud on kahuriliha, kui mingi aja pärast korda hoidvad instantsid kohale jõuavad, lastakse nemadki maha.
Tegutsemismudel: vahet pole.
INFAMOUS
(ilmub mai lõpus PS3 peal)
Mängija asub elektrikangelase rolli. Nii palju, kui mäng meedias ringe on teinud, on mängus ülimalt musta ja valgega eristatud moraalsuse süsteem. Otsuste tegemise kohad on sedavõrd valusalt välja osutatud, et nende videolindiltki vaatamine tundub kurnavana. Lihttegelasteks on ajudeta kohalikud, kes tänavatel püherdavad. Nende hukkumise eest ei paista olevat muid karistusi, kui et kurjuse poole kaldumine.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt frustratsioon.
GRAND THEFT AUTO IV
(testitud PS3 ja XB360 peal)
Kes selle mängu üldsüžeed veel ei tea, sel silm peast välja. Kahjuks rakendub siingi hoolimatus lihttegelaste suhtes, kui on tarvis neist üle sõita, siis seda ka tehakse. Numbrid jäädvustuvad statistikas, mida võib soovi korral tuvastada menüüdest. Karistuseks on kohale saabuv politsei ning muu peavalu. Enam oluliste tegelaste hukkudes tulevad mängu erinevad stsenaariumid.
Tegutsemismudel: hoolimatus ja lasteaiakasvatajatunnetus. Narratiivile oluliste tegelaste puhul frustratsioon, pedantsus, paranoia.
GRAND THEFT AUTO IV: THE LOST AND DAMNED
(XB360 (siiani) eksklusiivne lisapakett)
Erineb eelmises lõigus kirjeldatust sellega, et toob mängu juurde hulgaliselt meeskondadega tulevahetusi. Tehisintellekt aga on nii halb/tõetruu, et mõlema poole tegelased surevad nagu kärbsed. Nimedega tegelastega on lugu veelgi koledam, sest nende hukkumise korral lisatakse vastava sildiga raam mängija gängi peakorterisse.
Tegutsemismudel: ülim paranoia ja frustratsioon.
PROTOTYPE
(siiani testimata)
Selle mängu sisuks on amneesiat põdev kujumuutja Alex Mercer, kes ärkab lahkamise keskel ja põgeneb vandenõuteooriatest kubisevas linnas nii koletute mutantide kui ka salasõjaväe karmi käe eest. Täielik kaos ja häving on selle mängu UBP-d ning loomulikult on tänavail peale nimetatud vastaste ka ohtralt niisama jõlkuvaid tegelasi. Iga missiooni lõpul loetakse laibavirnad kokku ning talletatakse statistikasse, samas otsest mõju (?) mängu kulgemisele avaldamata. Mõnes mõttes on see kohutav, sest videodest on näha, kuidas ka tsiviilelanikkonna hukkunute numbrid ületavad tuhande piiri.
Tegutsemismudel: tõenäoliselt hoolimatus ja lugupidamatus nende numbrite vastu.
Mida siis sellest põgusast loetelust järeldada? Esmalt kindlasti seda, et normaalne, lõbusale ajaviitele osutav mängija mall on minu jaoks olematu. Sageli kulutan mina selle missiooni läbimisele, mida keskmine tegelane teostab kahe minutiga, kakskümmend minutit. Mida ütleb see minu vaimse tervise kohta?

Juunikuu algusest on võimalik minu ajaveebi postitusi ka kommenteerida. Kui huvi ja aega, andke teada, mis kirjutatust arvate, mille kohta rohkem teada tahate ning mis üldse korda ei lähe. Autorina jätan enda vabaduseks ebasobivad märkused kustutada ning ebameeldivatele kommentaaridele mitte reageerida. Niipea, kui mõne sissekande kommentaarides lahvatab omavaheline sõnelus, kasutan võimalust antud sissekande kommentaarid keelata.

kolmapäev, 20. mai 2009

Star Trek (2009)

Lisa Simpson läheb lemmikloomapoodi ja küsib, et milline on kõige targem müügil olev hamster. Müüja sirutab käe suurde klaaspurki, võtab sealt suvalise ettejuhtuva karvakera ning ütleb siis, et see hamster kirjutab romaane J. B. McGregori varjunime all. Lisa kortsutab kulmu ja pärib, et kuidas saab hamster raamatuid kirjutada. Lemmikloomakaupmees selgitab, et hamster kirjutab enne lõpu valmis ja siis töötab ennast tagantpoolt ettepoole.

Selline väike naljalugu on heaks sissejuhatuseks uue STAR TREKi arvustusele. Kuigi vaatamisest on juba üle nädala möödas, on film suhteliselt hästi meeles - mis juba iseenesest on tunnistus selle keskmisest kõrgemale kvaliteedile. Ning selle üle saab vaid hea meel olla, sest see film on ehitatud sedavõrd rikkalikule vundamendile, massiivsele taustaloole, kus vähimgi eksimine võib osutuda hukutavaks. Ent režii eest vastutav J. J. Abrams teeb väga kavalasti sohki, kirjutades ühe käega kaanonit ümber ja teisega mõned poognad juurde. Kõike seda edu ja vaadatavuse nimel ja lõppude lõpuks ei ole see siin vana tuttav trek.Eks olin minagi kord lummatud telepurgist voolavast saksakeelsest (soomlastele lähemal elavad aga ka soomekeelsest) järgmisest põlvkonnast, üheksandast süvakosmosest ja kapten Kathryn Janeway laeva seiklustest hõbedases liibuvas kostüümis Jeri Ryaniga. Originaalseeria oli juba siis liialt totter ja suuresti seedimatu. Ning sarjade sisu varieerus metslaslikult keskmise ulme ja halenaljaka situatsioonikomöödia vahel. Keeruline on öelda, kas minu poolt nähtu kvalifitseerib mind pesuehtsa sarja austajana, kuid ära olen ma vaadanud enese jao, küllap kellegi teise ja ilmselt ka nii mõnegi lugeja jao. Seega enam kui ohtralt. Ning see võimaldas uut filmi vaadata kui vana tuttavat, aga seekord eriti kallis särgis.Üht või teistpidi on uus film paras jant. Ilmselt ei ole kordagi varem selle teose tõlgendustes olnud nii vähe dialoogi, nii palju jooksmist ja hüppamist, nii palju tegevust korraga ekraanil. Tegelaskujud, kelle prototüüpe nii hästi tuntakse, ei püsi piisavalt pikalt paigal, et nendes midagi areneda tohiks. Eric Bana mängitav Romuluse kaevur (!) Nero rändab ajas tagasi, et Spockile ära teha ja muidu kätte maksta. Süžee on lihtsakoeline ja ilma eriliste käänakuteta, küll aga lõpetab sellele maailmale võõrastavas kohas, kus föderatsiooni suur pilt sootuks teine on.

Õnneks tehakse nii originaalsarja kulul kui ka niisama päris kõvasti nalja, mõned mehed teleporteeritakse kogemata komplitseeritud veetorude rägastikku, mille lõpus on suur mikser. Milleks taolist atraktsiooni kosmoselaeva tarvis on, mine võta kinni. Punases kostüümis arbitraarse nimega meeskonnaliige leiab oma kurva lõpu, nagu ette nähtud. Tulevikust pärit Nero on selline sotsiopaatiline mõrvarlik tige sikk, veelgi kummalisem on aga tema kaevandusaluse kuju, aga küllap siis on Romuluse elanikel tarvis enne maakide kogumist lähedalolevad tegelased surnuks ehmatada. Kogu ülejäänud osatäitjaskond meenutab neid ülipopulaarseid ajudeta noorteseriaalide nimikangelasi, kes just valel hetkel juhtuvad olema õiges kohas ning kes minimaalse juhenduse järel suudavad ületada kõik reaalsed ja ebareaalsed raskused. Ning lõpeks jääb alles film, mis parodeerib endid juba eos sedavõrd täielikult, et teistel parodeerijatel jääb üle vaid käsi laiutada.

TREK on hea ajaviide palavasse suvepäeva, lisakraami võtmes ehk ka kena (kui ehk pisut piinlikkust tekitav) täiendus sinikiire- või muidu videoriiulisse. Kellele teema tundmatu on, saavad siit tempoka ja lõbusa annuse efektset filmimaterjali, mis ei pruugi pikemaks ajaks üldsegi meelde jääda. Sarjaga lähemalt tuttavad vaatajad jäävad õlgu kehitama või siis otsivad vanematest seeriatest vaatamist juurde.

esmaspäev, 20. aprill 2009

WHITE-GLINT eelvaade


Nädalat alustas hea uudisega KOTOBUKIYA, kes on viimaks ometi teada andnud NX04 mudeli, WHITE-GLINTi ilmumiskuupäeva ja kaanekujunduse. Karp lastakse müüki 26. aprillil, ehk siis selle nädala pühapäeval ja loodetavasti jõuab see siis mai alguseks ka minuni. Hinnaks on ligemale 7000 jeeni, ehk siis napilt üle 800.- krooni. Mis võiks tähendada, et karp tolli kinni ei jää, aga eks saab seda siis juba näha.

KOTOBUKIYA on uuendanud mudeli infolehekülge oma veebipoes: LINE ARK WHITE-GLINT. Pildid testkarpidest on netis juba ringlemas ning teeks siinkohal neist tillukese ülevaate.Karbi kaanekujundus näitab AC4FA sissejuhatusfilmist tuttavat, erakordselt kulunud valge värviskeemiga core'i. Keeruline on öelda, kas keegi tõesti pintseldas seda pildistatud mudelit musta värviga või on kulumine lisatud digitaalselt. Huvitav saab ka olema näha, kuidas saab paremaks maalida mudelis lahendatud siniste tulukeste rida masina peas.Karp ise on loomulikult jälle hirmus lahmakas, stiililt samas joones, mis juba ilmunud NX seeria karbid. Samas on mudel enda värviskeemilt väga vaoshoitud - sisuliselt ainult must ja valge, kui minu silmad mind ei peta. Ei tahaks öelda, et kogu see transformatsiooni skeem mulle eriti meeldiks, aga mudel näib tegevat täpselt seda, mida on näha ka eelpool viidatud arvutianimatsiooniga videos (mõtleva inimesena hoidsin mina omal ajal SERAPHi ehitamisest heaga eemale). Õlgade ettepoole pööramine peab olema lahendatud väga sujuvalt, vastasel korral kaob kogu see efekt ühte suurede puntrasse. Sama käib tõenäoliselt ka õlgade taga olevate kiirendite kohta, mis rakendavad taas kord liugurite süsteemi, kombineerides seda kahele poole avanevate klappidega. WHITE-GLINT on minu teada ka esimene AC mudel, mis tuleb karbist kohe koos spetsiaalse toega.Kindlasti kirjutan lähemas või kaugemas tulevikus pikemalt sellest, miks WHITE-GLINT nii oluline mudel ja tegelane on ning kui kaugele selle ajalugu tagasi ulatub. Mudel ise nagu ikka, 1/72 mõõtkavas. Kel huvi sarnaselt minuga mudel ära tellida ning seda ehitama hakata, siis siin mõned viited:

Tooteleht Hobby Link Japan poes: LINE ARK WHITE-GLINT (¥6800).
Tooteleht Hobby Search poes: LINE ARK WHITE-GLINT (¥6460).

25.03.2009 - Hobby Search pood on lisanud seeria skanneeringuid masina koostamise kohta ja kõigi komponentide fotod. Transformatsioon tundub nende järgi olevat veelgi keerukam, kui esiotsa karta oskasin. Loodetavasti siiski stabiilne ja väljakutsuv mudel. Kel huvi, vaadaku üle.

reede, 17. aprill 2009

FASCINATOR ehitamispäevik

Tore on tõdeda, et täiendasin oma tehnikaparki tagasihoidliku keskklassi pildikastiga, millega hakkan edaspidi oma sissekannetele nii vajalikku fotomaterjali lisama. Kaameraks on SONY ehitatud (kes veel ei tea, siis on minu näol tegemist üsna pikaajalise SONY toodangu austajaga) DSC-H50 kompaktkaameraga, mis oma üheksa megapiksliga minu praegused vajadused kenasti rahuldab. Küllap võtan edaspidi ette ka oma varasemalt ehitatud mudelite talletamise piltide kujul, mida siis jagan lugejaskonnaga. Pean vajalikuks toonitada, et lähtun pildistamisel ausa esituse kreedost, seega jõuavad pildid siia sel kujul, nagu mina oma algaja kätega mudeleid lõiganud, lihvinud või muul moel ära rikkunud olen. Kaamerasilm on kordades teravam minu enda omast, seega leian selle abil sageli suuremaid ja väiksemaid möödalaskmisi, mida siis võimaluse korral ja eeldusega, et ma asju hullemaks ei tee, parandada või eemaldada püüan. Fotode lõikamise ja vajaduse korral parandamise jaoks kasutan IPHOTO või APERTURE'i abi (sõltuvalt probleemide olemusest). Esimesed makroülesvõtted leiab juba selles postituses.Pikema viivituseta sai seega järgmisena ette võetud FASCINATOR ehk siis CREST CR-C06U5, mis on siis tegelikult esimene eriväljaande mudel, mida ma ehitama olen asunud (välja antud 2008. aasta mais ehk siis peaaegu täpselt aasta tagasi). Muudest eriväljaannetest veel nii palju, et oma järge ootavad punane AALIYAH ja NINEBALL.Õige natuke mudeli taustast. See mudel - nagu eelpoolgi nimetatud - on üks vähestest nimelistest masinatest, mis antud seeriast siiani ilmunud on. FASCINATOR oli üks neid core'sid, mis kuulus sõltumatule piloodile Zinaida'le seeria ühtekokku kümnendas (või koguni üheteistkümnendas, kui lugeda ka PSP spin-off mängu) esituses nimega ARMORED CORE: LAST RAVEN. See mäng oli viimane, mis ilmus eelmise generatsiooni lipulaeva PS2 peal ning aasta oli siis juba 2006; Jaapanis ilmus mäng kümmekond kuud varem. Isegi mängu sisu kirjeldas lõplikkust, sest mängijast saigi lahingute lõpuks viimane allesjäänud piloot (core'de piloote nimetatakse sarjas kaarnateks ehk raveniteks). Mäng oli suhteliselt pöörase, ülepingutatud süžeega, aga graafiliselt tõenäoliselt parim viimase konsoolipõlvkonna iteratsioon. Muu hulluse kõrval sisaldas mäng kokku kuus erinevat lõpplahendust ja esimest korda sai mängija näha pilootide sisenemist ja väljumist core'dest. Seal, kus sarja austajad nägid taas kord tegeliku narratiiviga ja ohtralt uute komponentidega mängu, lõid mängukriitikud käega, sest nende jaoks oli tegu sama kulunud mecha-mänguga, mis konsooli algusest peale olemas oli olnud (teadagi oli ARMORED CORE 2 aastate eest PS2 launch mäng). Soovitan siinkohal meelelahutuseks ära vaadata LAST RAVENi sissejuhatusvideo ja FASCINATORi esitluse. Soovi korral võib ära näha ka S-astmele võideldud lõpulahingu FASCINATORiga (ei maksa vaadata nendel, kes ei soovi mängu sisu kohta midagi teada saada). Viimase kaarna tiraaž Euroopas oli suhteliselt väike ning selle mängu leidmine ka netioksjonitel tänapäeval suuresti raskendatud. Seegi põhjuseks, miks minul selle mängu koopiat riiulist võtta ei ole.
Hakkasin õlaliigeste ja jalgadega nokitsema juba nädala eest, kuid väsimustunne ei lubanud kuigi olulisemat progressi saavutada. Kindlama käega olen üle käinud praktiliselt kõik värvimist vajavad komponendid ja paneelijooni rõhutanud. Õlakinnitite kava järgi smaragd- või ehk kergemat rohelist värvi soovinud õnarused said nii eksimuse kui ka alateadliku tahte tõttu mustaks võõbatud ning hiljem rohelisega üle tehtud. Tulemust võib piltidelt näha, kuid tulevikus peaks taoliste roheliste jaoks mingit muud krunti, ehk isegi hõbedast kasutama. Alternatiiviks oleks ka markerite kasutamine, kuid olemasolevatest võib roheline jääda pigem pärlmutter ning ma tegelikult ei soovi, et mudel vaimuhaige problemaatilise alaealise küünelakki meenutaks. Teatava valguse käes on roheline läik ka praegu olemas.

Õlaliigesed ja käed on samad, mis juba varem ehitatud CREST CR-C90U3 juures kohata on saanud. Vanematest mudelitest väga robustsed ja tugevad konstruktsioonid, aga seetõttu ka suhteliselt piiratud poseeritavusega. Kuna tegu on valdavalt kandiliste komponentidega, siis ei ole siin suuremat muret lõikekohtade eduka poleerimisega (küll aga on rist ja viletsus selle mudeli keskkoha ja jalgadega), mis lõpeks efekti alati suurendab. Muude õla- ja käeliigeste toonitamine on möödunud suhteliselt edukalt, fotosilm küll näitab, kui kaugel ollakse ka peene pintsliga päris korrektsest värvimisest, aga iga ehitatud mudel annab midagi juurde.Kuna suurmeister oli just lõpetanud oma 301. mudeliga ning ei tahtnud lennumasinatega midagi tegemist teha, pakkus ta taaskord endid abiks ning seekord ulatasin talle komplekteerimiseks keskkorpuse raamid (illustreeriv materjal siin ja siin), mis selle mudeli puhul on üsna lihtsa skeemiga ning valdavalt kandilised. Ning ligikaudu selle ajaga, mil mina suutsin ühe jala ligemale kolm korda kokku panna ning siis uuesti lahti murda, lõpetas meister terve keskkorpuse komplekteerimise ja värvimise. Hiljem võõpasin siit-sealt küll ise paneelijooni ja muid kaunistusribasid juurde, aga valdava osa tööst tegi siiski meister. Keskkorpuse taga olevad rohelised elemendid tulid värvituna õige pisut kahvatud, tulevikus võib proovida sarnaste materjalide puhul samuti mingi krundi rakendamist. Tulemus on siiski päris kindlasti üle keskmise. FASCINATORi keskkropusel on paljudes kohtades ka hõbedasi ja hõbehalle komponente, esimesi on saanud klassikalise peegelhõbedaga ette valmistada ning teisi titaantooni kandva metalizer'iga nikerdada. Viimasega proovisin teha ka jalgade alumisi kiirendeid, kuid toon violetse plastiku peal jäi näotuvõitu.

Nüüd siis pikemalt jalgadest, mis on siiani üks frusteerivamaid elemente minu lühildase hobikarjääri jooksul. Esiteks näitan ma näpuga koostamisjuhendi peale ning ütlen, et midagi nii segast ning siinkohal ka ebatäpset ei tohiks tegelikult sootuks trükki lasta. Erakordselt ärritav on siinkohal ka liikuv tugiraam, mis kinnitub jala sisemusse ning mida peab komplekteerides sisuliselt pea alaspidi hammastega sinna vahele asetama. Kergelt liialdustega väljendatud situatsioon, kuid ebamugav ja ebatäpne sellegi poolest. Norida annab ka lühikeste reieliigeste kallal, mille komplekteerimisel ilmnes, et üks neljast hõbehallist liigeseplaadist oli ebaühtlase plastikuga valmistatud ning ei liitunud ühenduskohast piisava tihedusega. Mitte just katastrofaalne viga, aga ärritav ning hiljem üsna kergesti tuvastatav defekt.Miski sellest aga ei tähenda, et HOGIRE viimistlemine lõppenud on. Passin praegu rahulikumat hetke, mil saaks kindla käega hakata selle valge luige paneelijooni üle maalima ilma liigse määrimiseta. Alternatiiviks oleks mingi lahja lahuse tegemine musta matiga, aga seda peaks enne mingil samaväärsel materjalil testima - mida aga hetkel kuigi hästi leida ei ole. Ühe muudatusena tahan ma HOGIRElt eemaldada kõik relvastuse peale käsikahuri. Lightweight core wins the battle! Tegelikult on see väide küll vale, lightweight core selle hernepüssiga lastakse juba käsirelvast maha.

teisipäev, 14. aprill 2009

Full Metal Panic (2002)

Lõpetasin eile õhtul FULL METAL PANIC nime kandva animésarja vaatamise ning allpool mõned mõtted selle raisku lastud aja kohta. Esimest korda nägin sarja sel ajal, kui viimast suure õhinaga fänsubima hakati ning tolleaegse omnivoorina tarisin esimesed paar seeriat alla ning nähtu jättis hea mulje. Ohtralt komöödiat, kvaliteetne animatsioon ja suhteliselt muheda disainiga mecha masinad. Kui mõned nädalad tagasi sarja karp (kokku seitse plaati, 24 episoodi) pealinna paremas raamatupoes silma hakkas, oli suhteliselt lihtne see madala hinnaga ära osta. Kuid nagu vaatamine tõestas, oli sellegi sarja mälestus tegelikkusest etem.

Peamine narratiiv järgib kolme palgasõduri, ontliku militaristi Sagara Sousuke, naistemehest Kurz Weberi ja autoritaarse naissõduri-ultrafeministi Melissa Mao jantimist erinevate lahingülesannete käigus. Viimasesse konnotatsiooni peab suhtuma kerge huumoriga, sest sarja esimeses veerandis on nende kollektiivseks missiooniks klassikaliselt bipolaarse, tsüklotoomilise hüsteerikust koolitüdruku Kaname Chidori valvamine abstraktsete kurjuse jõudude eest. Põhjuseks eeldus, et Kaname on üks vähestest Whispered lastest: indiviid, kelle alateadvusse on mingil põhjusel ja mingil moel talletatud musta tehnoloogiat kirjeldav informatsioon. See teave paistab koosnema valdavalt sõjalist laadi ulmeliste masinavärkide ehitamise skeemidest jms. Mingi osa sellest informatsioonist on mingil moel juba kätte saadud ning selle põhjal on ehitatud erinevaid masinavärke, kuigi kuidas ja mis selle informatsiooni algallikaks on, jääb lahti seletamata.

Esimese seeria avastseenis jälgib tegevuse kulg talvisel Venemaal kurjade tegelaste käest põgenevat maasturit, milles tundmatu ohvitser püüab ohutusse kaugusesse sõidutada tundmatut traumatiseeritud tütarlast. Vaenlase helikopterid jõuavad masinale jälile, toimub tulevahetus, auto keeratakse kummuli ja viimasel hetkel muutub metsas nähtavaks suur mecha, mis helikopterit esmalt noaga viskab (väga tegus ja hästi animeeritud) ning siis selle lihtsalt kinni krabab ja metsa alla viskab (samuti puhtast võidust tehtud stseen). Seejärel saabuvad juba kohale abiväed, võidelnud lahingrobotist ronib välja eelpool mainitud Sagara, kes näidise päästab. Seda tütarlast ei näe sarja jooksul enam mitte ühtegi korda. Kes see oli, miks ta Venemaal oli ning mis toimub, jääb arusaamatuks. Sari võtab humoorikama pöörde ning tutvustab stereotüüpilist Jaapani koolistseeni, kuhu seersant Sagara loomulikult oma ülesande paremaks täitmiseks õppima asub. Järgneb hulgaliselt hale- ning sageli ka päris tõsiselt naljakaid etüüde, mis päädivad esiotsa kurjamite kavatsusega preili Kaname kooliekskursiooni käigus röövida ning hakata temast kirjeldatud musta tehnoloogiat välja pumpama. Kangelaslik Sagara aga on käepärast ning jätkub üle mitme episoodi kulgev eepiline lahing, kus pahalaste pealik Gauron ja seersant viimaks eksperimentaalsetes lahingrobotites rinda pistavad, kasutades viimaks ka müstilist Lambda Driver nime kandvat relva. Nende lahingute jooksul saab näha väga efektset animatsiooni, pingelist tegevust ja head dialoogi. Tundub isegi, et narratiiv hakkab arenema.

Kuid pärast madistamise lõppu algab rida puhtalt saepuruga täidetud seeriaid, mis vältab praktiliselt lõpuni. Kord ja jälle saavad tegelased vastamisi seista vähem ja rohkem eduliste tigedate vaenlastega, kuid mitte miski ei arenda edasi üldsüžeed, ei toimu mitte midagi, mis seletaks musta tehnoloogiat või midagi enamat. Kuni viimase plaadini vaatasin ma praktiliselt hämminguga, kuidas peale sisu muutus olematuks ka animatsiooni kvaliteet. Kõige jubedamateks osutusid lahingud, kus kasutati sõna otseses mõttes copy-paste kaadreid. Viimased seeriad kujutavad endast lõpulahingut kangelaste suurel allveelaeval, viimast (?) korda saab Sagara pussitada Gauronit (kes on sarja üks pullimaid tegelasi: näiliselt surematu, sest teda tulistatakse vähemalt kahel korral pähe ning muudel puhkudel lastakse niisama õhku) ning siis sari lihtsalt lõpeb sellega, et Sagara ja Kaname lähevad kala püüdma.

Pärast plaadi masinast välja võtmist kratsisin nõutult kukalt ja püüdsin mõelda, et mis edasi. Sari ei seletanud mitte midagi lahti, tegelased olid kõike muud, aga mitte stabiilsed ja mitte miski ei lahenenud. Lahingurobotid ei arenenud sarja jooksul, kordagi ei toodud välja ühtegi uut mudelit. Animatsioon pärast esimest nelja episoodi oli masendav. Kurjamite kavatsused jäid arusaamatuks.

Üsna tõenäoliselt jätkub see jant ja kägu ajamine teises ja kolmandas seerias, aga ma ei suuda sellesse sodisse enam uskuda. Päris tõsiselt võiks nentida, et ma söön parem klaasi, kui et vaatan midagi nii jaburat uuesti. Pealegi oli ADV lokalisatsiooni tõlge allapoole igasugust arvestust, tõlkides ilmselgelt idiomaatilisi väljendeid üks ühele. Isegi minu taseme jaapani keele juures saab sellest aru. Eeldatavasti annaks manga lugemine parema arusaamise, mis selle abstraktsuse tähendus oli, aga sari kui eraldiseisev instants oli minu jaoks peaaegu täielik läbikukkumine. Enne teise sarja vaatamise ette võtmist peab sellest pettumusest tublisti taastuma.

esmaspäev, 13. aprill 2009

Choke (2008)

Pisut reeturlik on Ron Pearlmani sünnipäeval (13.04.1950) sihukesest mõnevõrra mõttetust linateosest heietada, aga kohusetunne on juba kord selline lurjus. Palju õnne Ron, jätka palun samas vaimus kõikvõimaliku sodi tootmist!Sam Rockwell ja Kelly Macdonald pööritavad siis endise lemmikkirjaniku Chuck Palahniuki siiani teise ekraanile toodud teose peategelastena võidu silmi. Sam, kellest hakkab viimaste aastate ning peatselt ilmuva Mooni (2009), aga ka endiselt toreda Confessions of a Dangerous Mind (2002) valguses üha enam sümpaatne tegelane saama, mängib raamatust tuttava eluheidiku Victor Mancini traagilist tegelaskuju, kelle aeg jaotub võrdlemisi koledasti seksisõltluse, turismiatraktsioonis töötamise ja oma haige ema Ida (Anjelica Huston) külastamise vahel. Kaadrist kaadrisse kanduvad rääkivad pead püüavad põhjendada oma eksistentsi, seda siis kas läbi peaaegu arusaamatute, kirjaniku stiilile omaste lühilausetega või muul moel teravmeelitsemise.Raamatu läbiv narratiiv, mis seletas lahti peategelase suutmatuse elutervet suhet luua või ülal hoida (ning sellest tulenevad komplikatsioonid) on filmis vaoshoitumalt ära toodud, kuid tänuväärselt siiski olemas. Tagasivaated lapsepõlve ning tolleaegsed kannatused olid ära toodud kaunistatud ja seega valdavalt tarbetul kujul. Peategelase usk, et temas mingi pühalikkuse alge talletatud on, jääb õhku rippuma, seda ebamugavamalt, kui raamatus. Ning parim sõber jätab raamatust loetud hädavarese asemel peaaegu normaalse inimese mulje.Loomulikult ei ole Choke see kolossaalne taastulemine, mida temast esiotsa oodata oli. Tegelased ja situatsioonid on taltsamad ning pealtnäha tugevalt antidepressante täis topitud. Victor, kes filmi kulgedes kõige enam kannatab - nii füüsiliselt kui vaimselt - ei tundu lõppkaadris klantsilt lennukis istudes just kõige usutavamana.

Kaaskannatanute lohutuseks võib ära nimetada, et Choke markeeris Chucki kirjandusliku enesekordavuse allakäiguspiraali esimesi rõngaid (ühtekokku peaks see olema autori neljas teos). Mida kaugemale jääb selle raamatu lugemine, seda ühtlasemaks kompostiks mädanevad need tegelased ja keerdkäigud. Samas: see raamat oli eelnenutega võrreldes tunduvalt malbem, šokeerides lugejat harvem ning vaid teada-tuntud nippe kasutades. Miskipärast mäletan mina raamatu kulminatsioonist midagi enamat, kui filmi jõudnud on. Seda, et filmi lõpp suuresti paukpadruniks osutub, oli ette karta, sest sama tehti ka Fight Clubiga. Kokkuvõtteks nii palju, et film kajastab raamatut siiski üllatavalt palju: seda suuresti küll läbi roosade klaaside, aga siiski autentselt.

Keskmisest paremaid nalju: neli või viis. Meeldejäävaid nalju: kaks.

kolmapäev, 8. aprill 2009

HOGIRE ehitamispäevik III

Üsna kiiresti see teema otsa sai, aga HOGIRE on nüüd lõplikult komplekteeritud ning riiulisse pandud. Kuigi lubasin ohtralt omaenese fotomaterjali selle teema illustratsiooniks, pean lugejaid kurvastama: Tartust kaasa toodud kaamera kvaliteet on liiga nigel (~4-5 aasta vanune küberpauk, 3,2 megapikslit), et sellega lähedalt piisava teravusega fotosid teha. Klõpsisin küll igasuguse kauguse pealt, aga täpsemate detailide nägemiseks on isegi keskmise distantsi pealt fotod liiga hägused. Seega pean ma kunagi kas mõne etema kaamera enesele muretsema või siis esivanematelt nende tegusamat pildikasti laenama, millega mina loomulikult mitte midagi teha ei oska. Ent siis mõne sõnaga HOGIRE esimese faasi viimistlemisest.

Esmalt liikuvatest osadest. Masina korpuse tagumises otsas asuv luuk on pärast komplekteerimist üks keerukamalt avatavaid elemente, sest liugmehhanism, mille peal see elab, ei taha kuidagi sujuvalt liikuda. Hingede peal loksuv luugi alumine pool aga ei taha kuidagi lõplikult sulguda, kuid õnneks ei näe ma kummalegi liiga palju liigutamist ette. Õlaliigeste habras liigendkoht ei ole siiani järele andnud, kuigi õige nurga alt vaadates on võimalik väga hästi tuvastada, milles täpsemalt probleem on ning kust lagunemine varem või hiljem alguse saab. Muud liigesed on enam-vähem korralikud, muretsevalt peaks ära nimetama jalalabad, mille poseeritavus päkale rõhku asetades on väga piiratud. Kitsaskohaks on sääre eeskülje alumised kaunistused, mis liiga kiiresti liikumisruumi ära söövad. Randmest lähtuv poseeritavus on minimaalne, mis on mõnevõrra kurb, sest sellel mudelil on karbis kaasas - minule teada olevat esimest korda - ka avatud käe mudelid. Viimaste efekt on üllatavalt hea, lisades mudelile üldiselt suuresti panache'i. Üleüldse on käte ja õlgade liigestatus varem ehitatud mudelite kõrval mõnevõrra suurem, võimaldades väga huvitavaid poose luua. Negatiivsest küljest peab mainima vaikimisi vasaku õla külge ehitatud raketikonteineri luukide viletsaid ühenduskohti: isegi ette nähtud amplituudiga nende luukide avamine tähendab seda, et luugid ise oma hingedest välja tulevad. Kohmakas möödalaskmine, mida omal käel parandada suhteliselt tülikas. Muu arsenali kohta veel nii palju, et parema õla külge ehitatud radar mõjub efektsena, aga vasaku küünarvarre energialõikur mitte nii väga. Loomulikult on AC maailma energialõikurid väga erinevad GUNDAMi või muude sarnaste animatsioonide omadest. Seal, kus sarnased alternatiivrelvad töötavad peaaegu füüsiliste terade manifestatsioonina, realiseeritakse AC mängudes tera ainult põgusaks rünnaku hetkeks. Seega on keeruline seda mudeli peal taasluua või üldse ette kjutada. Viimaks tuleb ära öelda seegi, et HOGIRE pea oma efektsusega väga palju kiidusõnu ei teeni, animeerituse ja poseeritavusega veelgi vähem. Kuid erinevalt teistest NX mudelitest on siin pea väga laia platsi peal ning mitte kitsas pilus, nagu näiteks AALIYAH puhul. Kontrast on tugev, kuid vähem muljetavaldav.

Mõne sõnaga värvidest. Üldiselt võiks mudeli suure karbi kuu peale saata, sest seal kujutatud fotod on praktiliselt butafooria. Kui kaanepildilt jääb mulje, et värvimist vajavad komponendid on ruske või pronksise tooniga, siis tegelikult ei tööta pronksvärv selle mudeli peal üldse. Valisin nende juppide toonitamiseks klassikalise kuldse ning tulemus on tunduvalt etem ning sugugi mitte nii pealetükkiv, kui seda esiotsa pelgasin. Koostamisjuhendi värvilised materjalid on värvide parem kajastus. Kasutasin paljude tumedamate komponentide ning rattaskeeme simuleerivate mehhanismide katmiseks ka matti metalli emuleerivat lahust (metalizer) ning tulemus oli ka minu amatöörliku pintslitöö puhul peaaegu rahuldav. Suuremate pindade tarbeks on kahjuks värviprits ehk siis airbrush hädavajalik. Siiani olen ka targu eemale hoidnud HOGIRE paneelijoonte ning põhikorpuse ülaosas asuvate liigenduste värvimisest. Olukorra paranedes otsin enesele mõned paremad pintslid ning proovin siis uuesti, kuigi sellele peab ilmselgelt eelnema mingil tasemel mudeli uuesti lahti võtmine (mida ma eile ka juba korra tegin, kuna ilmnes, et olin käed valepidi komplekteerinud). Samuti olen kindel, et pea ümbrus vajab mingil määral toonitamist, kasvõi helehalli ehk siis hõbehalli emailigia, aga ka sinna ei julge praegu ligi tükkida.

Mida siis kokkuvõtteks selle mudeli kohta kosta? Esmalt seda, et HOGIRE on kindlasti väga imposantne ning sümpaatsete proportsioonidega masin. Ilmselt oleks väär väita, et mudel on kohane ka päris algajatele, jäägu nondeks ikka robustsemad GUNDAMid ja muu võrdväärne. Kindlasti on HOGIRE siiani lihtsaim NX masin, sest minu poolt esimesena ehitatud AALIYAH hakkab sedamööda, nagu ma punasele eriväljaandele lähenen, üha keerukam tunduma. Teiste sõnadega, esimene mudel sai suuresti entusiasmi laines valmis ehitatud ning hirmutab nüüd oma pooleteisemillimeetriste iluliistudega kapi otsast. Siiski loen ma HOGIRE kergemalt komplekteeritavate mudeli sekka, seega võib igaüks, kellele see huvi pakub, oma käega ära proovida. Kes soovib näha, mida tõelised meistrid (seega mitte mina) mudelitest valmis ehitada suudavad, siis voilà:Mis nüüd edasi saab? Nädalavahetuse lõppedes tõin pealinna FASCINATORi karbi, mille peal olen siiani eksperimenteerinud mati musta värviga ning lihvimismetoodikaga. Matt must omandab pintslitöö tulemusena katastrofaalse väljanägemise ning lihvimisest ma parem ei räägigi, sest see on veel kurvem. Küllap aeg annab arutust ning siin on kindluse mõttes netist leitud foto selle kohta, milline FASCINATOR ligikaudu välja nägema hakkab:Samal ajal ootan ma hirmuga, et need kavandid siin tegelikkuseks ei saaks.

malbet melomuusikat mudaselt mõttetusse argipäeva

kolmapäev, 1. aprill 2009

HOGIRE ehitamispäevik II

Jätkasin pealinna naasmise järel oma projektiga nikerdamist. Tasapisi hakkab mudel jalgu alla võtma ning pärast käte-jalgade viimistlemist seisab ees vaid keskkorpuse komplekteerimine.Nagu ennist öeldud, on selles mudelis vähe liikuvaid osi, kuid peakorpuse taga on imelik, poolenisti relsi peal ning pooleldi hingedega liikuv booster, mille klappi saab avada ning sulgeda. Problemaatiline on see, et luugi avamiseks tuleb nimetatud kahte mehhanismi eraldi käsitseda, sulgemiseks piisab, kui relsil liikuv jupp paika lükata ning alumine luuk sulgub automaatselt. Pisut kohmakas paigutus, kuid vähemasti mitte nii habras, kui AALIYAH tagumised avaused. Luuk kinnises ja lahtises asendis (jälle kord mitte minu pildid vaid kellegi värvimata töö):Mõne sõnaga ka värvidest. Suutsin suurema mäkerdamiseta alustada kuldsete komponentide katmist põhikorpuse kandis ning puusade juures, samuti ka pahkluude kohal asuvate rantide ümber. Hiljem üle vaadates otsustasin need kohad ka teist korda värviga katta. Pärast mõningat lahjendamist sain paika ka kergelt hallika tooni, millega katsin sääri kaitsvate plaatide ilunikerdused ning lihvisin kõrgematele tasemetele sattunud värvi lihtsalt maha. Lähedalt vaadates ei ole töö minu maitsele sobivalt kvaliteetne, ent pikema maa pealt on efekt ilmselge. Kasuks tuleb seegi, et mudelit reaalses maailmas korraga mitme nurga alt vaadata ei õnnestu - ebaühtluste avastamiseks. Tore on iseennast veenda selles, et ka ebaõnnestunud värvimine mingit tulemust toodab.

Lõppkokkuvõtteks sain püsti masina mõlemad jalad, põlveliigeste stabilisaatorid, mis näevad suhteliselt head välja ning alustasin tööd põhikorpuse kallal. Erinevalt varem ehitatud masinatest on seekordne keskkorpus märksa modulaarsema konstruktsiooniga, koosnedes esmalt kolmest-neljast vertikaalsest osast, mille juurde tulevad hiljem veel paremale ja vasakule lisablokid. Täna õhtul kavatsen lõpetada ka põhikorpuse kuldsete plaatide värvimise.

HOGIRE miniatuurset mõõkkala meenutav pea valmistab mulle enim probleeme, sest siin tahaks korralikku värviskeemi ning paneelijooni paika saada, kuid antud hetkel ei söanda ma mäkerdamisega veel nii kaugele minna ning seega jätan selle komponendi tõenäoliselt kõige viimaseks tööks.