2010/02/08

Universal Soldier: Regeneration (2009)

Mäletate seda JCVD (2008) nime kandvat linateost, mis algab Jean-Claude'i võlts-filmi võtetega ning mees kurdab, et ta ei suuda enam kõiki võitlusstseene järjest linti mängida? Noh, see otse-DVD film siin näitab, et suudab ikka küll.

Kusagil Ida-Euroopa kolkas röövib üks hõimupealik teise hõimupealiku lapsed ja ähvardab teada-tuntud Tšernobõli betoonsarga ühes seal sees oleva radioaktiivse materjaliga õhkida. Röövis osaleb tundmatu koljat, kes hoolimata tihedast kuulirahest kuidagi otsa ei taha lõppeda. Intsident äratab jänkide uudishimu ja sealt algab tavapärane vaipade sikutamise ja kukalt kratsima ajavate sündmuste jada. Tundmatu surematu osutub peatselt uuema generatsiooni universaalsõduriks, kes on kiirem ja täpsem ja erakordselt inetu slaavi mordaga (Andrei Arlovski). Peategelane Luc Deveraux, siiani õnnestunuim universaalsõdur, elab kusagil mägikülas ühes teda rehabiliteerida üritava näitsikuga. Kuid mees on siiski pigem tõhus tapamasin kui et juustusööja, tambib kõrtsis näilise põhjuseta naabri sandiks ja ei saa ise midagi aru. Eks see olegi filmi kõrgeim filosoofialend. Siit edasi sikutatakse vanur tagasi lahingumöllu, süstitakse sõdurikütust uuesti täis ja verd valatakse võrdselt viimase Rambo seeriaga. Lõpule lähenedes tõmmatakse külmkapist lagedale samaväärselt tudisev Andrew Scott (Dolph Lundgren). Viimane on jätkuvalt suuresti dementne, esitab rumalaid küsimusi ja tapab üsna valimatult kõike, mis ette jääb. Huvitaval kombel on vananemine seda meest rohkem räsinud ja sügavad vaod näkku vedanud.

Vaataja saab mingi hetk aru, miks film otse plaadile valati ja miks seda kinosaalis näitama ei hakata. Kuid kvaliteet on üle keskmise selle kategooria teose, madistamine on tõepärane, head eristuvad kurjadest ja publik saab meelt lahutada. Kindlasti ei vääri seda filmi tõsiselt võtta ega sest pingsalt iva otsida.

2010/02/01

BAKA.EE 7. aastapäev

Hommikul tavapärase trammiseltskonnaga tööle sõites tundus maailm mõnevõrra värvilisem. Meeldival kombel olin saanud endid enne töönädala algust korralikult välja magada, isegi sootuks uneta laupäevaöö võrra. Tahaksin enne krooniku mängimist maha hõigata tänusõnad kõigile neile, kes korraldajatena kohustused enese peale võtsid, ehk siis ennekõike peakorraldaja, viktoriinide organisaatorid, kinokooli tudengid jpt. Ainult nende tegelaste huvile ja entusiasmile sai kokkutulek nii kenasti toimuda.

Selleks, et kõik ausalt ära rääkida, tuleb alustada ühest tööjärgsest õllekannust Vabarnamehe seltskonnas. Olin suhteliselt masendunud ja väsinud ning ütlesin, et ei kavatse peatselt saabuvast kokkutulekust seekord sootuks osa võtta. Töökaamos ja rusuvad olud paljudel rinnetel olid minust viimasedki elumahlad välja pigistanud. Kuid niipea, kui mõni päev hiljem kontoris toksides peakorraldaja jutuaken tööribal plinkima hakkas, kinnitasin koheselt oma osalemissoovi ja kandsin enne teisitimõtlemist osavõtumaksugi üle. Mõni päev pärast seda võtsin nõuks maha hõigata ka Gundami konkursid, mille auhinnad juba mõnda aega riiulis tolmunud olid.

Päev enne kokkutulekut võtsin töölt sahtlist ühes pudeli musta Juhan Jalutajat ja sõit võis alata. Ärkasin laupäeva hommikul hilinemise hirmus liiga vara, loputasin endid veega ja süstisin ainevahetusse megatonni kohvi. Saabusin kokkulepitud kohtumispaika ligemale pool tundi liiga vara, seega võis mind täheldada rahvusraamatukogu sissekäigu ees võimlemas ja stereokuularitest jänkirokki kuulamas. Poole kümnest hakkas rahvas kogunema ning sõiduvahend ühes piloodiga saabusid. Viimasena jõudis pärale unesegane Trash, kellele ei antud hetkegi suitsetamise tarbeks ja sõit lõuna poole algas. Noored väänasid muusikamasinasse otsekohe erakordselt koledat emovingumist, mis justkui vaakumpumbana tahtis mõtlemisvõimeliste inimeste ajusagaraid läbi nina välja puhuda. Palvetele tagareast, mis anusid selle pöidlakruvimüra lõpetamist, ei reageeritud. Õnneks olin enese ja filmiguru Trashi jaoks hõivanud kõige mugavamad istmed salongis ja nii me enamus aega vestlesime roppudel filmi- ja muudel teemadel.

Laupäevahommikune kodumaa lumega kaetud loodus oli südantlõhestavalt kaunis (vähemalt niipea, kui auto väljus pealinnas roojaste seinte vahelt) ja päike paistis päikeseliselt päikesepaistet päikese kombel. Jõudes eepilise Sakala maakonna piiresse, tegime päikeselise pausi Viljandi linnas, käisime kohalikus rämedas armeenlaste söögikohas keha kinnitamas (minu poolt tellitud šaurma oli meeldiv, kuigi lavaš oli mõneti jahe, kurgihakkijal oli käsi ära väsinud ja kohalik sibul lõi ümbrikunoana silmadesse; liha oli see-eest tore ja adžika vürts). Pärast seda kerget einet jalutasime kohalikku toidupoodi, et täiendada provianditagavara joomis- ja söömismaterjaliga. Mina leidsin ainsana riiulist viimase nelipaki Guinnessi, mõned palad magusat kiire energiatarviduse rahuldamiseks ning siis seisin ligemale kaheksa minutit näguripäeva näinud silmnähtavalt näkase viskiriiuli ees. Lõppude lõpuks loobusingi seal seismast, sest ühtegi inimväärset vedelikku sealt ei leidnud. Poes sai kohtutud teistegi kokkutulekule tulijatega.

Pärast ambroosia laadi õlle avamise autos jätkus sõit sihtmärgi poole. Loomulikult tulistati esimese hoobiga talukohast rämedasti mööda, ent siis keeras neljast autost koosnev kolonn James May kiirusega maanteel ümber ja leidis lumme mattunud metsasihi, mida mööda jõuti kaunisse Kopra Tallu. Teel talukompleksi sai esimest korda näha talu uhket šoti mägiveiste (kyloe) karja. Hiljem laua ümber olid nooremad inimesed segaduses, et mis loomadega tegu on ja et kas neid ikka ohutu toita on. Ütlesin rumalatele, et tegu on mõõkhambuliste tiigritega. Mind jäädi uskuma.

Pärale jõudes poetasin pambud hotellituppa ja liitusin massidega peamajas. Pärast põgusat tuttavate tervitamist ja enese sisse seadmist algas tutvustusring, mis sedakorda hordide rohkuse tõttu ekstra pikalt aega võttis. Viimaks saadi kõigi nimed ja muud vähem või rohkem ropud detailid teada ning edasi mindi fotojahi konkursiga. Mass jaotati meeskondadeks ja igaühele anti ülesandeks taasluua kontsept etteantud nimekirjast. Kuna kuulun antud hetkel vabalt samasse fotogeenilise kvaliteedi osakonda, kust leiaks näiteks musta augu ja Jabba Desilijic Tiure, siis võtsin enese kanda kaadritaguse kunstilise juhi taaga, mis viimaks tõi meeskonnale auväärse teise koha. Fotojahi lõppedes oli aeg traditsioonilise viktoriini jaoks, mille tarbeks loodi uued meeskonnad ning jaotati laiali tavapäraselt pöörased küsimused. Mina näiteks teadsin vastuseid ligemale kahele protsendile küsimustest, kuid ühe vastuse panin koguni isiklike rasvunud töntside sõrmedega kirja. Pärast viktoriini lõppu anti kergem paus hingata, sest mingi osa planeeritud sündmustest jäi ära. Seega avanes mul veel enne õhtusöögi osa laiali jagada need plaadid, mis olin selleks eesmärgiks kaasa võtnud. Loodetavasti leidsid kõik need endale hea uue kodu ja vaadatakse vähemalt kord enne panni alla viskamist läbi.

Õhtuse supisöömise järel tegi genky ettekande kokkutulijate lemmikseeriate kohta viimase kümnendi jooksul. Kuigi esikohtadele olid jõudnud masendavalt viletsad sarjad, oli küsitlus ja ettekanne ise vähemalt põhjalikud. Pärast ettekande lõppu andsin üle auhinnad Gundami konkursi võitjatele. Olgu siinkohal siis ära märgitud, et esimese konkursi võitjaks oli kasutaja inz002 pilt ning auhinnaks GFF Shin Musha Gundam mudel. Esseekonkursiga läks natuke nigelamalt, laekus vaid kaks esseed, aga võitjaks osutus Ummi essee. Tema auhinnaks oli GFF Cosmic Region Legend Gundam. Üllatusena andis minu kätte oma pildi kokkutulekul ka Kuroneko. Ilmselt peaks sellele eriauhinna andma, ent see võib väheke aega võtta. Kindlasti toimub pildikonkurss enne järgmise aasta kogunemist uuesti ning tõenäoliselt esseekonkurssi selle arvelt enam ei toimu. Mõtteid teemade ja muu jaoks on juba praegu, ent eks kuulutan need välja lõpliku formuleerumise ajaks.

Viimaks loeti ette ka fotojahi ning viktoriini tulemused. Selleks ajaks oli ametlik programm suuresti läbi saanud ning rahvas jagunes väiksemateks või suuremateks gruppideks. Mõnes kohas alustati tantsimistega, mujal istuti ja puhuti niisama juttu, keski noortest oli kaasa toonud mängukonsoole, mis seati terasrusika tarbeks püsti ning mille taga tegevus hommikunigi ei peatunud. Mina liikusin kõrvalruumi ja veetsin meeldivalt aega piljardimänguga, ühtekokku suhteliselt pikki tunde. Mingi hetk enne saunaplaane saabus piljardiruumi karjuv Trash, kes lubas kõigile üle tahi anda, sest meie räuskamine segavat suures saalis filmivaatamist. Tegime seega spordis pausi ja läksime eesti õudust (enam kui ühes tähenduses) vaatama. Ei oska arvata, kui palju voli mul on sel filmiteemal sõna võtta, aga hiljem kuluaarides jagas lühildane linateos rohkelt kõneainet. Mingi hetk nentisin, et filmi teeks paremaks see, kui Lauri Nebel iga teda sisaldava stseeni lõpul kusagilt parditopise läraki välja tõmbaks ning kui süngelt sulnis dunn dunn dunn õudusmuusika asendada saksa šlaagritega (näiteks sellega või sellega). Pärast filmi jätkasin valdavalt piljardiga ning sellest tüdinedes istusin niisama kohvilauas, kus taas kord kerkisid päevakorda filmid, teleseriaalid ja muu meelt lahutav. Lahatud sai ka värsket aipäädi ning selgus, et aifõun ei olegi enam kõigi lemmiktelefon. Kuna öösel hakkas elekter vingerpussi mängima ja netiühendus lakkas, siis kukkusid kõik sõltlased juhtmest tõmmatuna valdavalt jooma. Mina tiksusin siin ja mujal laudades varajaste hommikutundideni ning kuigi lauluhuvilisi seekord vähem oli, mõmisesin siiski ühe karaokehiti ise ka ära. Nimetatud tegevuse jaoks oli tarvitatud teisejärgulist UltraStari rakendust, mis oma faux pas' olemusega minus alati tahtmise tekitab oma etemini töötavaid SingStari konsoole kohale tarida. Kahjuks armastan ma oma omandit liiga palju, et seda vabalt lõhkumiseks kohale vedada.

Kella kuue paiku läksin ja viskasin natukeseks ajaks pikali. Poole üheteistkümnest anti hommikusöögiks erinevaid häid ja paremaid asju ning eluks vajalikku kohvi. Mõni aeg hiljem said asjad kokku pakitud ja tagasi pealinna kloaagi poole teele asutud. Pool teed seletasin kaassõitjatele jõuspordi kadunud saladusi, kuid napilt enne Kose pseudotsivilisatsiooni lasin silma korraks looja. Tänud siinkohal Tanelile, kes kindla käega läbi lobi ja tuisu kohale ja tagasi sõidutas. Koju jõudes kukkusin näoli voodisse ja ei ärganud enne keskööd. Järgmine aasta uuesti.

2010/01/29

Ace Combat 6: Fires of Liberation (XB360)

Koperdasin hiljuti uuesti ühe vana mängublogi pihta, kus kunagi sai ohtralt arvustusi ja muidu uudised kribatud. Järgnev siis väike ülevaade Ace Combat 6 kohta, mis originaalis ilmus ei vähem ega rohkem kui kahe aasta eest. Kes järgnevat tükki varem juba lugenud on, võib lehte allapoole rullida, kuni sinise jooneni artikli lõpus. Kirjutasin sinna väiksema kokkuvõtte asjade kulgemisest ja oludest praeguses hetkes.

Head lugemist.


Paneme ühe asja kohe alguses ära paika: põrgusse need inglid ja nendega tantsu löömine. Kogu see jahumine selle mannetu metafoori ümber ei vääri ei eetriaega ega hingeõhku. Kõike arvesse võttes osutub missioonide vahele renderdatud jauramine mängu kõige nõrgemaks osaks... Paljude teiste nõrkade osade hulgas. Mingem siis edasi ja analüüsigem, miks seeria kuues iteratsioon nii valusasti käed klaverikaane vahele jätab, eriti veel pärast novaatorliku Ace Combat X ilmumist PSP jaoks.

Esimene kõrgema definitsiooni ässade õhulahing. Aus vale, sest see siin ei ole kõrgem definitsioon. Kes on tuttav seeria eelmiste ilmunud osadega, võiks nentida, et minimaalne retušeerimine juba tuttavate mudelite ja pindade puhul on jäänud enam kui vajaka: teraskotkaste vähest hulka arvesse võttes peab tunnistama, et hüpe reaalsuse poole on jäänud saamatuks. Masinad on küll ümaramad, leegid ilusamad, plahvatused suuremad, kuid mitte pooltki nii muljetavaldavad, kui juba teadaolevad ja kuid vanemad tooted. Problemaatilistemateks kohtadeks üldlõikes on tekstuurid ja partikliefetkid, samuti blur. Olgugi, et lennumasinate mudelid on nüüd mõnevõrra detailsemad, on nendele kantud tekstuurid pea et alati hägused ja tuhmid. Mis peadpööritavate kiiruste juures küll ei pruugi ülepeakaela silma hakata, kuid maapind ja ehitised, mis on enam fikseeritud objektid, omandavad lähenedes kvaliteedi (loe: selle puudumise), mille peale tahaks telepurgile teravust juurde keerata. Aga see siin on HD aeg, 720p ja ülespoole, miks ma peaksin midagi sellist üleüldse mõtlema. Tõsi, üsna kõrgelt, 5000 ja enam jalga, petab mootor võib-olla minutaolise vaegnägija ära, kuid üles-lähedal-ja-isiklikul tasemel on see siin ainult hale vari. Lumised nõlvad ja veekogud loovad veel mingigi efekti, aga puud ja rohekaspruunid pinnad võiks pigem olemata olla. Maapind on ka masendavalt vaba illuminatsioonist, järjekordne möödalaskmine, mis avaldab kurba mõju ka lennumasinate juures: liiga vähe on siin dramaatilist mängimist valguse ja varjuga, kõige sagedamini kohtab juba eelmistest mängudest tuttavat „vaatan-maailma-läbi-pudelipõhja” minimaalset peegeldusefekti kumeratel pindadel.

HUD elemendid jätavad vähe hingamisruumi.

Vahetades mängu kolme vaatevinkli vahel (cockpit, segajateta ekraan ja tail-camera) võiks ju loota, et kabiinisiseses vaates kohtaks tuttavat valgusemängu klaasil, aga seda ei juhtu. Mis puudutab veel kabiine, siis need on küll detailsed instrumentide rohkuse poolest, aga neist ainult üks või paremal juhul kaks on animeeritud, neist ainult üks seejuures animeeritud vastavalt tegelikult toimuvale. Viimane faktoid on minu enese jaoks eriti masendav, sest siin oleks võinud Namco arendada üle mõistuse kõrget immersioonitunnet ja suitsu-ja-peeglitega illusiooni. Aga mida ei ole, seda ei ole. Jätkates ennist nimetatud puudustega: partikliefektid on ajale jalgu jäänud ning tõenäoliselt tõstetud otse eelmistest mängudest. Mis puudutab nimetatud udutamisefekte - nendega kaasneb tõsimeeli ekraanil tugev piksellatsioon: teatud hetkedel, näiteks plahvatuste ja leekide najal meenutavad graafika mõned komponendid spraitidel põhinevat visuaali (loe: My eyes! The goggles, they do nothing!).

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Matilda: ilmselgelt arengupeetusega.

Missioonide vahele mängitavad stseenid on märkimisväärselt kõrgema kvaliteediga, kuid siiski mitte nii head, kui eelnevate seeriate animeeritud klipid. Siiski saab siin mõni hekt ära näha vahestseenikvaliteediga renderdatud Su-33 mudeli, ja korraga ilmutab end lootuskiir, et ehk suudavad arendajad selle masina mõnes järgmises seerias ka nii hästi ära kasutada, sedakorda mängusiseselt.

Helipilt on kõrgematele resolutsioonidele pigem lähedamal kui visuaalne külg. Arendajad on vürtsitanud mängu nii mõnegi uue efektiga, neist ilmseim ja muljetavaldavam on klõbin, mis kostab, kui lennata otse läbi eelnevalt õhku lastud masinavärgi. Pilootide ja muude tegelaste omavaheline loba on tavapäraselt juustumaiguline (umbes selline sulatatud juust, mida kassid vahest välja oksendada armastavad). Muusika poolest jään hetkel vastuse võlgu, sest siiani ei ole midagi hämmastavat kõrvu jäänud - suuresti erinevalt Ace Combat Zero muusikalisest taustast, mida ma siiani oma muusikajulga peal kannan ning sageli kuulan (Keiki Kobayashi - Zero). Sellest hoolimata jään ma ootama ametlikku saundträkki, et sellega siis pikemalt tutvust teha.

Mängitavus on meie lemmik, teda me ei puutu. Ei, otse loomulikult, vastupidi. Mis võiks olla enam meeliülendav kui suurepärase lennukiga taevas ilma igasuguste füüsiliste piirajateta ja peaaegu gravitatsioonita piruettide sooritamine? Loomulikult nimetatud piruettide kombineerimine teiste lennukite halastamatu tagaajamise ja sellele järgneva allalaskmisega. Nagu alati, kuvatakse displei keskele tuttavlik hit ja destroyed teade iga eduka tabamuse kohta. Iga vastane lisab punktisummale oma panuse ning iga missiooni lõpuks kuvatakse detailne ülevaade, jagatakse hindeid ja nendele vastavalt krabisevat, millega masinaparki täiendada. Missioone on lõpparvestuses ligi ~15 (ma ei saa eetiliselt võttes täpselt ära öelda, kui palju neid on) ning enamus missioone sisaldab eneses kolme kuni kuute (!) alamat missiooni. See on midagi, mis on seeriale täiesti uus.

Kui eelnevalt rakendas AC nii-öelda hargnevat skeemi (missiooni alguses sai valida, millist ülesannet täpselt täita, teised võimalikud ülesanded jäid ootama järgmist läbimängimist), siis siin on mängijal alati võimalus täita kõiki ülesandeid korraga. Kas see on hea? Pigem mitte. Ilmse näitena võib anda mängu viimase missiooni, kus on võimalik täita kokku kuus alammissiooni. Füüsiliselt ei suuda ükski mängija tõeliselt kõiki neid ühe mängukorraga ära täita, sest mäng loeb missiooni mingi arvu harude läbides õnnestunuks ja viskab mängija sealt välja.

Nüüd ma püüan seletada, miks see halb on. Minule meeldivad missioonid ja minule meeldivad ka need harud. Kuid kui ma tean ette, et see seal on odav gimmick, millega arendaja loodab pikendada mängu eluiga ning anda fiktiivset põhjust mängu teist koma kolmandat korda läbi mängida, siis see ei tööta. See töötaks väga hästi, kui ma saaksin säherdust missiooni mängida oma sõpradega üle võrgu, suunates kindlad mängijad kindlate parameetrite vastu. See oleks äraütlemata muljetavaldav. Aga seda ei ole ja seda ei juhtu. Ning võttes arvesse mängu autasude süsteemi missioonide läbimise eest... Pole ka eriti põhjust, et tagasi minna. Et tasakaalustada ülesannete kestvust, on ellu viidud teatav checkpoint süsteem - kindlate verstapostide järel alla kukkumine ei tähenda enam vajadust missiooni algusest alustada. Et anda muljet missioonide pikkusest või mahust: mängu 10 ülesande juurde jõudes olin ma kokku alla tulistanud ~1000 vastast.

Aus pilt, aga ainult selle kauguse pealt see hea välja näebki.

Missioonidega on teisigi probleeme. Peale selle, et nende hulk on vähenenud - nonde alamate ülesannete arvel - on sisu ja kvaliteet samuti langenud. Näiteks kohtab väga sageli situatsioone, kus maapinnal ja õhus olevad vastased ilmuvad eimillestki. Kõrgema raskusastmega, Ace of Aces (lukustub lahti alles pärast mängu läbimist HARD raskusel) tähendab see seda, et enda arvates üle ohutu maapinna liueldes tulistab sinna kurat teab kust manifesteerunud õhutõrje mängija momentaalselt alla. See aga tähendab missiooni uuesti proovimist, meelde jätmist, mitte aga spontaanset reageerimist. Mis tekitab omakorda nüristavat enesetunnet. Huupi tekivad vastased näiteks suuremates kindlustustes, mis tähendab mõnikord samade sihtmärkide korduvat hävitamist.

Missioonides kohtab jadamisi prioriteete, mis on seotud eskordiga. Kätt tuleb hoida enamasti maapealsetel tankikolonnidel, mis suhteliselt suure kiirusega mingi sihtmärgi poole kimavad ning mängija ülesandeks on nende teelt ebavajalik kola ära koristada. Seega küsimus: miks ei võiks tankid ise oma vastaseid katki teha? Nagu ilmsiks tuleb, on tankidel küll tulejõud olemas, kuid selle kasutamine kindlate TGT markeeritud sihtmärkide vastu ei avalda mitte mingit mõju. Mängija peab seega sekkuma ning pommitama kindla arvu vaenlasi kindlal trajektooril. Mis on kord mõistlik, kord mõttetu. Vastutasuks selle käehoidmise eest on mängijal esmakordselt seeria ajaloos olemas käsk nimega Allied Attack (ja Allied Cover, aga see teine on valdav enamus aega sügavalt mõttetu). Nimelt, tapatööd tehes täidab mängija oma radari juures olevat nelja sektoriga eristatud riba, iga etapi täitmise eest saab mängija valla päästa suuremat sorti rünnaku oma liitlaste poolt, kes seni peidavad ennast kusagil pilvedes (mis on kas nõme või veel hullem, absurd) või siis teleporteeruvad jumal teab mis ilmapunktist ja hakkavad madistama; või siis lihtsalt on saamatud ja lendavad niisama allakukkumise piiril ringi kuni neile vastav käsk antakse. Mis paberil kõlab mõistlikuna, on mängus ebapädevalt implementeeritud: mängija saab rünnaku sihtmärgina määrata ainult neid vastaste üksusi, mis on tema vahetus vaateväljas. Ning isegi siis teeb mäng mingi segase valiku, kes hukule määratutest tegelikult manalateele saadetakse. Funktsioon, mille rakendamine on sageli hädavajalik, sest mängija võib olla vastamisi enamaga, kui ta on suuteline talitsema, kuid mille efekt on parimal juhul piiratud.

Raskuskurv on nagu igale toredale pooltoorele tootele omane: alguses mõõdukas, siis raske ja enamus aega lihtsalt kusagil maa ja taeva vahel. Paremad missioonid kulgevad lineaarselt, vastased surevad lineaarselt. Siis toimub mingi reality warp ja lahinguväljal on korraga 30 uut lennumasinat, kes kõik sihivad ainuüksi mängija lennukit. Pisut ebaaus, kas pole? Kuid nii see tihtipeale juhtub.

Tulles tagasi mängijapoolse sisu poole: erinevalt eelkäijatest on mängu lennukipark õige ahtaks jäetud. Kõik, kellele eelnevad seeriad korda on läinud, teavad ehk fantastika poolele kalduvaid masinaid nimedega Falken, Wyvern, Morgan jne. Need masinad lisasid mängule minu tagasihoidliku, ent ropu arvamuse järgi üliväga meeldivat vürtsikust. Seda masendavam on tõdeda, et seeria kuuendas esindajas on ainult üks taoline ulmemasin: Nosferatu. Ning see enda arvates vampiir ei ole teab mis suurem asi lennata ega ka vaadata. Erinevalt eelkäijatest, kus lennukeid sai sarnaselt sellele mängule teenitud raha eest osta, kuid kus kogu pargi ostmise jaoks pidi kulutama astronoomiliselt suuri summasid, suutsin mina selle mängu lõpu eel pea kõik masinad ära osta, kaasa arvatud nendele lisana ostetava erirelvastuse. Raha jagatakse selles seerias kordades rohkem, kuid nauding on poole väiksem.

Rääkides rahast, XBLM turuplatsina pakub sellele mängule juba praegu ohtralt allalaetavaid „uuendusi.” Need on mängus olemasolevate lennukite värviskeemid, mis muudavad lennukite lennuomadusi. Kellele nüüd sõnatüvi „lennu” vastu hakkas, minge tehke endale tass kohvi viskiga. Miski, mis mind erakordselt tigedaks ajab, on aga nende rakendus: nimelt võib rahakas mängija endale osta juba enne mängu käivitamist nii häid lennumasinaid, et nende ostmine mängus teenitava virtuaalse valuuta eest täiesti tarbetuks muutub. Ning nende erivärviskeemidega lendamise jaoks ei pea mängus vastavat lennukit üldse ostma. Mina saaksin aru, et DLC pakettidena saaks alla laadida neid minu jaoks olulisi, puuduvaid ulmemasinaid, aga ei. Mind teeb ainult mõõdukalt tigedaks see, et 400 rahapunkti eest saab osta F-117 või Su-47 värviskeemi, mille peal on animé-stiilis näitsik (*lööb endale kahvli põlve: pain is the cleanser, pain is the cleanser), kuid mind morjendab ennekõike arendajate jultumus sellist paska pakkuda tasulise lisamaterjali pähe.

Nagu lugupeetud lugeja sõrmega järge ajades võib mõista, ei ole ma selle mänguga eriti rahul. Tõsi, komplekt on muljetavaldav ning sageli ka kaunis vaatepilt, kuid minu loodetud vertikaalne areng on asendatud keskkohast rasvumisega ja laiemaks vajumisega: siin on olemasoleva valemi järgi tegevust kummipaelana tõmmatud, kuid mitte rafineeritud. Ning see ei saa parimagi tahtmise juures positiivne element olla.

Kõik jaapanikeelsed põhiseeria esindajad peale ACX.

Ent enne lõplikku kohtumõistmist rääkigem põgusalt veel selle mängu valitud konsoolist. Nimelt on kõnealune ässade lahing esimene seeria esindaja XBOX 360 jaoks. Nüüd väike paus. Kõik eelnevad seeriad on ilmunud valdavalt Sony, mõni Nintendo riistvaral. Mainigem siinkohal ka kergelt ebameeldivat XB360 pulti: selle juhtkangid ei ole sellele mängule vastavad. Lendamine selle riistapuuga on puine, kramplik ja viimaks ka väsitav. Ehk ei oskagi mina sellele probleemile täpselt sõrme peale panna, kuid nii see on - sama nähtus saatis mängu nimega Blazing Angels. Kuid ärgem heitugem, Namco Bandai tegi eraldi selle mängu jaoks uue juhtimispuldi:

Ace Combat 6 Flight Stick EX.

Ning siis, kui see riistapuu oli välja kuulutatud, teatasid müüjad, et seda masinavärki ei tooda Euroopas turule.

Mees vaatab kätt, käel pole midagi öelda.

Mees vaatab kätt. Käel on täiesti poogen.

Kokkuvõtteks tuleb ära öelda, et kogu see ettevõtmine on olnud tuluta. Mäng, mille tegevus ülesannete ajal ei ole vähimalgi määral seotud sellega, mida näidatakse vahestseenides, sügavusmõõtmeta tegelaskujud, keskpärane graafika ning tasakaalutu raskusaste, suvaliselt jaburad raadiovestlused ning kahe-kolme andeka vastase asemel tuhat ajudeta autopilooti... Kõik see haiseb nii kõvasti odava raha järele, et tekib tahtmine plaat pooleks tõmmata. Kuid mina seda ei tee. Ehk tuleb kunagi kord ka päikene meie õuele ning see mäng saab mingit enamat lisaväärtust (loe: Namco - Falken, XBLM, nüüd ja kohe).


Sedasi kirjutasin mina siis kahe aasta eest selle mängu kohta. Kuigi nüüd tagantjärele lugedes tundub mulle, et olin mänguga pisut liiga karm. Ehk siis, toona oli see hetk, mil mäng ilmus vale masina jaoks valel ajal. Eriti arvestades seika, et Namco oli oma kummalist kübaratrikki teinud mõni aeg varem Ridge Racer seeria kuuenda esindajaga, mis ilmus esiti näilise eksklusiivina 360 ja siis mõni aeg hiljem märksa põnevama inkarnatsioonina PS3 peal (nimega Ridge Racer 7). Mõneti loeti seda märgiks, et AC6 jagab sama saatust. Kuid Namco vaikis ja tänaseks on teada tõde: midagi säherdust ei olnud määratud juhtuma. Samaväärselt kurb on tõdeda, et Ace Combat 7 on tänini vaid kuum õhk - hoolimata siin ja seal meedias maha hõigatud tähtaegadest ja kuulujuttudest. Project Aces meeskond astus vahepeal sammu tagasi ja üllitas Sky Crawlers nime kandva mäng, mis põhineb täispikal animatsioonil. Kuigi too mäng on igati korralik, ilmus see Jaapani kiiksuga konsoolil nimega Wii, mille fenomeni ükski kõvatuumaline mängur toetada ei sooviks. Sealt edasi võttis meeskond nõuks hakata õunatelefoni jaoks mänge viksima, mis samuti mind külmaks jätavad.

AC6 elas aga vahepeal oma elu edasi. Allalaetavat sisu ilmus mängule nagu seeni pärast vihma, mingi periood tuli iga kuu kolm-neli erinevat lennumasinat, lisamissiooni üksik- või mitmikmängu jaoks. Enamus kraami oli omal ajal liiga kõrgele hinnatud, ent aja möödudes hakati erinevaid müügiesemeid alla hindama ja osa neist muutus viimaks tasuta laetavaks. Samas on turuplatsil jätkuvalt üleval 400 mänguripunkti maksvad loli maalingutega lennumasinad. Tuleb ära nimetada, et paljud allalaetavad lennumasinad viitasid oma olemusega AC seeria eelmistele iteratsioonidele. Ühelt pool väga tore võimalus anda mängijatele šanss lennata eelmistest sarjadest tuntud masinatega, ent teisalt kinnise publikumi rõõm.

Jääb üle oodata, millal Namco ässade sarja uuenduskuuri ette võtab. Aeg selleks on päris kindlasti küps, ainus huumoriga pooleks konkurent sellele toredale sarjale lähiminevikust on H. A. W. X., mis kahjuks siiski vaid lapsekingades kõnnib. Eks kätte jõudnud aasta toob või viib selle lootuse... tagasi kaugustesse. Et aga meenutada, kui tore Ace Combat 6 kohati näida võis, mõned pildid.

2010/01/20

Darksiders (PS3)

Kui paluksin oma ajaveebi nendel lugejatel märku anda, kes on mänginud Bizarre Creations'i mängu nimega The Club (2008), siis erilist kätemerd ilmselgelt ei tekiks. Kuid seesinane klubimäng on oluline element järgnevas võrdluses. Nimelt langes The Club oma müügile tuleku poolest esmalt arusaamatusse ajalisse slotti ning teisalt kannatas tugevasti ebaveenva reklaamikampaania käes. Konsoolide peal said huvitatud eurooplased demoversiooni katsuda juba paar kuud varem, kuid paljude jaoks jättis see põgus vertikaalne lõik arusaamatu ja segadust tekitava mulje.

Kui mäng viimaks poelettidele ilmus (veebruar 2008), siis oli kollektiivne kriitiline reaktsioon sellele valdavalt vaenulik. Jäi tunne, nagu oleks kõik need, kes mängu pikisilmi ootasid, soovinud mitte järsu raskuskurviga punktipõhist, peaaegu rütmimänguelementidega tulistamist, vaid midagi sootuks muud: näiteks järjekordset Gears of War klooni (mõnevõrra võib selles tuvastada märke GoW arvutiversiooni ilmumisest 2007. aasta lõpul). The Club oli väga hea mäng, aga seda ainult omas elemendis. Kes soovib tolle mängu teemal mõnevõrra ilukõnelisemat analüüsi kuulda, siis soovitan kuulata igipõliseid lemmikuid, Penny Arcade'i tegijate poodkaasti alapealkirjaga Real Answers to Pressing Questions (25.01.2008)

Kuid selle võrdkuju toomine polnud niisama ajaviiteks. Darksiders, mis ilmus 2009. aasta jaanuari keskpaigas, ei langenud küll ajaliselt ebamugavasse aknasse (vaatamata Bayonetta ilmumisele samal nädalal), kuid massimeedia manas jällegi kord sellest mängust väga teistsuguse kuvandi. Sihtauditoorium jäi tõsimeeli uskuma, et Darksiders on puhastverd God of War'i või siis näiteks Devil May Cry sugulane. Kõigis nimetatud mängudes on suure mõõgaga tige bad-ass peategelane, kes kombinatsioonipõhise võitlusskeemiga deemoneid ja mööblit puruks peksab. Ent tõde on maetud kusagile maailmade vahele. Pädevaim võrdlus sellele mängule siin oleks Zelda: Ocarina of Time või siis Metroidi seeria. Mina ei välista isegi võrdluse näiteks Castlevania või siis Legacy of Kain (ammusest ajast suur favoriit) seeria esindajatega. Kellele loetelu tuttav, see hakkab siin juba teatavat mustrit nägema. Darksiders on päris kindlasti esmalt seiklusmäng kindlapiirilise maailmaga, kus kindlad osad seda maailma eeldavad ligipääsuks erinevaid eriskummalisi esemeid ja oskusi. Võitlemine deemonite, inglite ja mööbliga on siin valdavalt aeglane, metoodiline ja võitlused lõppvastastega pigem mõtlemist vajavate elementidega.

Mäng algab apokalüpsisega. Ehk siis sellega, mida ameeriklased juba aastaid oodanud on. Taevast sajab tuld ja põrgusigitisi, ühes nendega prantsatavad alla inglite armeed. Selle kaose keskel seisab korraga vaenupoolte vahel Sõda ehk War (piibelliku taustaga siis uuest testamendist, ilmutuste raamatust 6:4), üks neljast apokalüpsise kurjakuulutavast ratsamehest. Sõjal ei ole kummagi võitleva poole suhtes erilisi tundeid, tema on kolmanda osapoole, lepitajate esindaja. Parimaks lepitusvahendiks on esiotsa tema hiiglaslik mõõk nimega Kaoseõgard ehk siis Chaoseater. Kuid miskit ses korralageduses on mäda, teisi ratsamehi pole kusagil näha ning lühikese sissejuhatuse haripunktis surmab hiiglaslik deemon Straga taevaste vägede ülemjuhataja Abaddoni. Sõda annab Stragale pikemalt mõtlemata üle tahi, kuid lahingu lõpus kaotab kogu enda jõu ja langeb. Mõni aeg hiljem ärkab aga uuesti taeva ja põrgu vaherahu säilitava Charred Council'i palge ees. Viimased süüdistavad Sõda ainuisikuliselt apokalüpsise esile kutsumises, sest tegelikult ratsameeste välja kutsumiseks vajalikke pitsereid ei purustatud, seega pole neil mingit põhjust ka ilmuda. Viimaks nõustutakse Sõda tagasi maale saatma, kus ta omal käel tõele jälile võiks saada. Et aga lugu ülekäte ei läheks, saadetakse temaga kaasa Valvaja (Watcher), kelle häälenäitlejaks on legendaarne Mark Hamill ning kes ka siin sooritab väga muljetavaldava rolli. Varemete keskel saab ilmsiks, et viimastest sündmustest on möödunud ligemale sajand, inimkond on maa pealt unustusse pühitud ning deemonlikud ja ingellikud jõud heitlevad senini. Järgneb umbkaudu viisteist või enam tundi kestev seiklus, mille käigus Sõda mitte ainult ei taasta oma kadunud arsenali ja ei hukka sadu deemoneid, vaid jõuab jälile ka tema vastu sepistatud vandenõule. Oma võimete taastamisel on oluliseks karakteriks Vulgrimi nime kandev deemon, kelle käest inimhingede valuutat kasutades erinevaid võimeid, kristalle ja relvadele uusi kombinatsioone osta saab.

Siinkohal ei hakka pikemalt lahti rääkima mängu süžeed, iga huviline võib seda kas ise kogeda või siis vikisse uurima minna. Keskenduksin pigem kahele minu jaoks olulisele aspektile. Esmalt siis mängu graafiline stiil ja selle põhjalikum taust. Kogu mängu esteetika, relvade ja tegelaste disaini taga on mees nimega Joe Madureira. Kellele nimi tundmata, siis tegu on ennekõike ameerikalikku joont viljeleva koomiksiraamatukunstnikuga, kel on üsna omapärane stiil. Etteruttavalt võib ära öelda, et see stiil tõlgendub antud juhul mängusisesse mõõtmesse ülihästi. Kunstniku tegelased on erakordselt imposantsed, isegi vähima tähtsusega mudelid on tuntavalt mällusööbivate tunnusmärkidega. Sõda on vankumatu ja taganematu, stoilise rahuga kalkuleeriv koloss, kelle mõõk ja soomus loovad praktiliselt surematu aura. Sama käib deemonite ja inglite kohta. Viimased on küll mõõdukalt traditsioonilised (nii palju kui energiarelvi kandvad terasest tiibadega inglid traditsioonilised olla saavad). Erilisi kiidusõnu tuleb lausuda lõppvastaste ja muude oluliste tegelaste mudelite kohta (Samael, Vulgrim, Azrael, Tiamat). Ning viimasena tuleb tegelastest eraldi ära nimetada Sõja leegitsev, põlevast kivist nahaga sõjaratsu Ruin.

Teine oluline nüanss mängu juures on selle eepilisus. Juba avakaadritest saab aru, kuivõrd tigedad kõik need tegelased on. Praktiliselt kõikide rääkivate tegelaste hääles on räme, madal korin ja sügav tämber. Eepiline on ka sõnade sisu, enamusele tegelastest on omane lakooniline ja läbimõeldud kõne. Ning kui diplomaatia verbaalne pool otsa saab ja osapooled käe mõõgapideme järele sirutavad, siis on ka koreograafia ja eriti just vastaste eluküünlaid kustutavate lahingukäikude animatsioon silmapaistvalt massiivne.

Kui üldse nimetada mängu puudusi, siis kuulub nende alla kohati natuke segadusse sattuv kaamera. Üldiselt ei saa sellele midagi ette heita, kuid kitsates oludes suuremat sorti lahinguid pidades võib juhtuda, et kaamera manööverdamisruum otsa lõpeb ja mängija enam ööd ega mütsi ekraanil välkuvast aru ei saa... kuni game over ekraanini. Kuid sellele miinusele vaatamata on mängus enam kui küll head kraami. Kuigi olen põhisüžee kõige raskema keerukusastmega läbi mänginud, on mul veel koguda ohtralt artefakte ja uuendusi, kasutada spetsiaalseid loitse ja lisarelvi. Peale nende on maailma peidetud veel ka neli legendaarset relvade modifikaatorit, millest ma senini vaid ühe kätte olen saanud. Kuigi seda tegevust pole teab mis maailma jagu, kulutan selle toreda plaadi peale veel nii mõnedki tunnid. Nii mängu lõpp kui ka selle käigus toimuv viitab tugevalt järje võimalikkusele. Ning nüüd, kui esimene mäng nii tugeva sooritusega maha on saanud, ootan ma mistahes lisa olemasolevale pikisilmi.

Olulisemad detailid:

2010/01/19

Kiire vahemärkus mudelite teemal...

Möödunud aasta juunikuu lõpul ostsin enesele pealinna inetute solgihaisuste müüride vahele isikliku korteri ja kolisin järgnevate kuude jooksul oma elamise sinna üle. Elamisväärsete tingimuste loomise nahka läks veel paar kuud, siis sai ruumidesse personaalse netiühenduse, kööginurga ja pesumasina. Veelgi enam väljaminekuid seisab veel ees: puudu on diivani- ja telerilaud, kardinad, ohtralt riiuleid ning lugematul hulgal muid vähem ja rohkem tarvilikke esemeid. Selle sissejuhatusega siis tegeliku teema juurde: mul pole viimasel ajal olnud eriti võimalust mudelite ehitamisega jätkata. Kuigi tööpind puhtfüüsilise, korraliku laua näol on olemas, jääb vajaka valgustusest ja korralikust töötoolist.

Kuna tegu on esimest korda päris otseselt minu vahetu elamiskeskkonnaga, siis ei taha ma igasugust esimest ettejuhtuvat odavat sodi sinna osta. Seega veeretan valgusti- ja toolimõtteid juba pikemat aega kulmukortsu taga ning ei ole senini ostudeni jõudnud. Pealegi on kvaliteettooted - nagu alati - mõõdukast kõrgema hinnaga. Üht või teist pidi on praegu mudelitega kerge paus. Proovisin korra niisama näpu otsas ühte uut masinat lihvida ja lõigata, ent selline lähenemine mõjub minu niigi keskmise kvaliteediga tööle laastavalt.

Mis aga ei tähenda, et mudelikarpide virnad vahepeal kasvanud ei oleks. Pigem vastupidi. Järgnevalt siis kerge ülevaade viimaste kuude jooksul lisandunud mudelitest, mis kõik alles oma järge ootavad.

Master Grade MS-06J Zaku II Ver. 2.0 White Ogre

Tegelikult ei ole ma kunagi ühtegi puhastverd master grade mudelit kokku pannud. Traditsioonilise gunpla jaoks on MG loomulikult parim šabloon, millega oma kollektsiooni laiendada. Mis puutub tegelikku meisterlikkusse, siis tegelikult on enamus Armored Core mudeleid ehitusdetailsusega, mis asetab need pooleldi MG, pooleldi sammult kõrgema järgmise kvaliteediastme valda. Olulise erinevusena tuleb ära märkida, et MG on siiski vaid autentne Gundam, Armored Core oma mänguseeriast pärinevad masin. Peale selle on MG mudelitel selgelt eristuv soomusealune tugistruktuur ja kordades etem artikulatsioon liigeste kohalt. Ent viimase puudumine AC mudelite puhul ei ole minule miinus, pigem positiivne nähtus. Samas tuleb siin ära nimetada (kui ma seda kunagi varem kusagil juba ütelnud ei ole) , et AC mudelite detailidel on eriomaselt peenem viimistlus. Samuti on AC raamide disain paremini läbi mõeldud.

Zaku kui taoline on kurjamite soomuste seas alfa ja oomega. Sellest siis ka kõnealuse mudeli valik. Valge või kergelt hallikas variatsioon sai valitud seetõttu, et muud värviskeemid (ennekõike tumeroheline, sinakate toonidega ja punakas) sedavõrd vastumeelsed olid. Kuigi mudeli enda proportsiooniline esteetika ja arsenal ei ole teab mis iludusauhindade esikümnesse kuuluv, ootan ehitamiselt mõõdukat väljakutset.

Olukorda teeb keerukamaks värvimise võimaluse täieline puudumine uues elukohas. Mina maksin mudeli eest omal ajal ¥3500.

Master Grade RX-0 Unicorn Gundam Ver. Ka Titanium Finish

Kaks toredat sõpra kinkisid selle haruldase ja kalli mudeli mulle möödunud aasta sünnipäevaks (tänud veel kord). Samuti MG kvaliteediastmega, kuigi tegelikult oma ehituselt ning transformatsioonilt kordades keerukam.

Kui mudeli mastaap ei oleks 1/100 (traditsiooniline MG skaala), siis võiks selle vabalt liigitada Perfect Grade hullumise kilda. Teadkem siis: selle mudeli transformatsioon on läbi ajaloo kõige keerukam, mida MG seerias teostatud on. Et aga asja veelgi uhkemaks ajada, on terve mudeli raamid kaetud spetsiaalse metalli-imitatsiooni meenutava lakiga, mis selle töötlemise ekstra peenekoeliseks muudab. Tavapoed müüvad seda mudelit hinnaga ¥8000.

Ülal näha olev lakkpind teeb komponentide raamidest välja lõikamise ja hilisema töötlemise eriti keerukaks. Alternatiiviks oleks sama läikeastmega metallik-lakiga lõppviimistlus, kuid mul ei ole praegu vähimatki aimu, kust või kes sellist ainest müütab.

VF-27ɣ Lucifer Brera Sterne

Säherduse kurjakuulutava nimega mudel Macross seeriast. Skaala on 1/72, mis asetab selle mudeli AC kasti. Mul on Macrossi suhtes alati selline pehme suhtumine olnud, eks seda nii kaugest minevikust, aga kõige suurem respekt on seeria vastu nimega Macross Zero. Bandai andis mingi hetk välja seeria fikseeritud lennuki faasis mudeleid Zero masinatest, mis on siiani ühed kõige toredamad minu kollektsioonis. Kuid nood olid puhastverd lennukimudelismi näited: identsed ühevärvilised raamid, ohtralt liimimist, pahteldamist ja lihvimist. Suurepärased masinad, ent suhteliselt tüütu ehitamisprotsessiga. Vanameister arvab loomulikult teistpidi, temale on selle stiili mudelid iganädalane hobi.

See mudel siin on suhteliselt teisest universumist: see on pooleldi snap-fit, pooleldi värvitav, pooleldi dekaalidega, aga sada protsenti kolme faasi vahel transformeeruv. Mis teeb selle ehitamise erakordselt huvitavaks, aga hilisema konfiguratsiooni tüütuks nokitsemiseks. Kui see masin kunagi valmis saab, siis hakkan mina seda suure tõenäosusega puhtalt lennuki faasis hoidma. Mina maksin selle mudeli eest ¥5500 (tavaväljaanne).

Ning kõige magusam tükk kõige viimaseks.

Perfect Grade Gundam Astray Red Frame

Tagantjärele (aga ka ette!) võtab sellele masinale mõtlemine südame kiiremini lööma, sest see on minu esimene tõeline Perfect Grade mudel. Kellele säherdune klassifikaator tundmata on, teadku: PG on kõrgeim lihtsurelikule saadaolev mudeli kvaliteediklass. Esmalt on PG mudelid skaalas 1/60. Teiseks kasutatakse nende mudelite raamide juures tunduvalt tugevamaid plastiku sulameid. Mudeli keerukuse tõttu on selle keskuses valatud metallist detailid. Veelgi imposantsema väljanägemise tarbeks rakendatakse PG mudelites väiksemaid LED valgusteid. Loomulikult on sellel kõigel oma hind, aga sellest pikemalt lõpupoole. PG mudelid hakkasid ilmuma 1998. aastal ning tänaseni on neid kokku välja antud minu teada neliteist (lisaks erinevate väljaannete limiteeritud versioonid, mida vahest eraldi loetakse) (viimasena möödunud novembris PG 00 Raiser). Mina valisin enese PG mudelit üsna pikalt, sest ilmselgelt on see investeeritava aja (aga ka finantsi) poolest päris pikaldane projekt. Valisin Astray, sest hindasin selle esteetika ja profiili kõige efektsemaks ning selle värviskeem oli üks rahulikumaid muidu sõgedate võimaluste hulgas. Järgnev siis väike pildiseeria selle kolossaalse, reisikohvri mõõtu mudelikasti saabumisest minu koduuksele möödunud septembri keskel.

Mõne sõnaga selle ekstravagantsi maksumusest siis. PG Astray hind tuttavas ja turvalises netipoes oli täpselt ¥18,000. Ent kuna selle kauba olulisust ja maksumust peetakse üle teatava künnise küündivaks, siis oli poe poolt ainus võimalus seda transportida kullerteenusega, ühes kindlustusega. Arvelehel oli viimaseks numbriks seega ¥25,800 ja selle eest laekus saadetis minuni Jaapanist ligemale kahe päevaga ning anti minule koduuksel üle. Mõtteaineks nii palju, et PG Raiser maksab juba ainult karbiversioonina ¥25,000.